腾讯 2020 年度游戏发布会:「新文创」仍是重点

  • 来源:网络
  • 更新日期:2020-06-29

摘要:本号引起极度舒适,建议星标一下" 新文创 " 仍然是腾讯在游戏阵容中的表达重点。将传统与潮流相融合,将游戏形式与其他文化载体相结合,也在本次发布会上多次被涉及。作者 | 周亚

本号引起极度舒适,建议星标一下

新文创 仍然是腾讯在游戏阵容中的表达重点。将传统与潮流相融合,将游戏形式与其他文化载体相结合,也在本次发布会上多次被涉及。

作者 | 周亚波

6 月 27 日晚,2020 腾讯游戏年度发布会如期在线上召开。大会上,腾讯游戏方面发布了 40 款游戏,全新品牌理念 Spark More!去发现,无限可能 也正式公开。

腾讯游戏将整个发布会分以游戏玩家视角分为了 追梦新手村 、 新文创副本 、 自研新装备 、 品类新地图 和 全球精品坊 五大板块。分别对应了, 功能游戏与追梦计划 、 新文创战略进展 、 新游戏发布 、 新品类探索 以及 全球合作 几大主题,反应了腾讯游戏现阶段游戏阵容的更迭,以及时间、空间上进化的展望。

腾讯公司高级副总裁马晓轶

发布会上,腾讯公司高级副总裁马晓轶发表了主题演讲。马晓轶表示,随着技术的更迭、玩法的创新,甚至疫情特殊时期的影响, 全球游戏产业已经迎来了全新的探索时代。 在对技术、玩法和故事三大核心的聚焦下,腾讯游戏所发布的 Spark More 品牌理念,也是为了 做好自己的‘新基建’,拥抱更多的可能。

新文创 仍然是腾讯在游戏阵容中的表达重点。将传统与潮流相融合,将游戏形式与其他文化载体相结合,也在本次发布会上多次被涉及。此外,围绕功能性游戏的 追梦计划 ,也成为了马晓轶演讲中游戏 探索边界 、 成为解决问题方式 的落地实践。在游戏价值的拓展方面,也是腾讯游戏在尝试

01 | 新文创

以整体的眼光看腾讯的 新文创 战略所涵盖的内容,以现阶段 IEG 事业群为主导的游戏业务是腾讯起步最早的业务条线,也占据着腾讯公司当下的重要收入来源。而从 2018 年正式提出 新文创 战略以来,游戏就承担着在 新文创 战略中流量池和实践场的两大功效。

在 2020 年的发布会上,整个第二部分内容都围绕这 新文创 业务展开。其中,《QQ 飞车》的 贵州主题赛道 、《天天爱消除》线下打造 消除烦恼咖啡馆 、《QQ 炫舞》IP 符号星瞳与杨丽萍孔雀舞的联动、《王者荣耀》发布 三分之地 新篇章和 武术 主题限定皮肤,都成为了本次发布会围绕 新文创 所重点讲述的内容。

发布会讨论环节,触乐网创始人祝佳音、英雄联盟官方主持人余霜都针对 新文创内容 进行了讨论:嘉宾表示在围绕新文创所发布的内容中,不仅包括了许多中国传统文化的传承,也涵盖了当代年轻人所热爱的潮流,游戏的存在让 传统 与 潮流 的结合拥有了更多的可能性,也在游戏本身的内容形式和其他文化载体的融合中,寻找到更新的边界。

实际上,腾讯游戏 新文创理念 在本次发布会上的体现,也不仅仅在 新文创副本 版块当中,而是贯穿了本次发布会全程。在 自研新装备 环节,《大主宰:大千世界》手游正式发布,该游戏由原著小说作者 天蚕土豆 担任文学制作人,并针对游戏叙事的特点进行了有针对的改造,希望通过补充剧情 + 实景取材,还原作品中塑造的 大千世界 。

备受期待的《庆余年》手游则在 品类新地图 当中得到亮相,虽然尚未公布具体玩法和故事线(仅公布类型为 MMORPG),但 打造属于你的庆余年 仍属于与剧集走红后对 剧粉 进行转化的一次尝试。此外,同样有着影游联动基因的《从前有座灵剑山》、由著名作家马伯庸担任游戏世界观架构师的《代号:三国》等内容引发了相关方向的关注。

从发布内容可见,以独立环节出现、并贯穿在了其他环节之中的 新文创 仍然是这一年度腾讯游戏的一大重点,围绕这一策略,腾讯游戏所尝试的,也不仅仅是将传统文化、IP 内容等与游戏内容进行简单的组合,而是在技术、玩法和故事的结合当中,找到更合适的方式,意图实现文化价值与产业价值的统一。

02 | 时空布局

在开场演讲中,腾讯公司高级副总裁马晓轶表示,2020 年年初特殊的疫情让我们如何看待疫情产生了一些新视角, 游戏不仅是一种娱乐,一个产业,其实也是人们的社交、文化体验,以及情感陪伴,甚至还可能是解决问题的方式。

触乐网创始人祝佳音在互动环节中表示,游戏 即时反馈 的特点,也与教育场景十分匹配,未来的应用潜力巨大。在本次发布会上,腾讯已经布局许久的 功能性游戏 又有了更多的展示,围绕这一点的 追梦计划 也在本次发布会最先亮相,并在同时首次公布了 让游戏更有温度 的年度核心主张。

其中,《普通话小镇》聚焦用游戏帮助有普通话学习需求的人群更好地与人交流,《画境长恨歌》聚焦传统文化的数字化表达,《健康保卫战》则围绕着代际沟通当中一些健康常识问题,意图达成更好的科普工作,腾讯游戏希望通过这些方面探索游戏的 人文意义和社会价值 。

此外,在青少年教育领域,腾讯游戏青少年编程教育平台 腾讯扣叮 通过场景化视频表达了 游戏化学习 的教育理念,基于游戏系列的编程课 Fun Coding 也将正式面世。

在功能游戏方面的边界拓展,实际上也不仅仅关乎 企业社会责任 这样的议题,实际上也是腾讯游戏本身对 社交文化体验、情感陪伴、解决问题的方式 等方面的探索。在发布会上,腾讯将 追梦计划 的意义归纳为 坚持科技向善的理念,希望进一步探索游戏的社会价值,发现游戏的更多可能 。目前已推出 21 款功能性游戏和 1 款青少年教育类产品,涉及文化、科普、公益、教育等众多领域。

腾讯游戏在平台、发行和海外的布局也在本次发布会当中得到阐述,在最后一个环节,腾讯游戏表达了 与多家全球顶级开发商进行深度合作,并推出面向全球的优质大作 的目标。而与世界知名 IP 如合金弹头、街头霸王、真三国无双、俄罗斯方块等的合作并将这些 IP 制作为手游新作也贯穿了发布会始终。

发布会最后,腾讯游戏也效仿许多游戏发布会的 One more thing 模式,通过彩蛋模式发布了由光子工作室制作的主机游戏《代号:SYN》,游戏以技术 demo 的形式在发布会上亮相,从释出的画面可以看到,《代号:SYN》以赛博朋克为世界观主题,画面和架构都以 3A 级别游戏为目标,这也是腾讯游戏首次公布自主研发的、面向全球市场的 PC、主机端游戏。

而在发布会当中,腾讯游戏旗下另一大工作室天美也透露自己正在进行 多款 3A 游戏的合作 ,这也显示出了腾讯从国内到海外、从手游到全品类游戏的时间、空间双重布局。

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