摘要: Windows下开发的游戏服务器除了服务器本身的硬件之外,最大登录人数是多少? 我觉得不管服务器架构是什么,最终的登录只能在登录服务器上完成 你想知
Windows下开发的游戏服务器除了服务器本身的硬件之外,最大登录人数是多少?
我觉得不管服务器架构是什么,最终的登录只能在登录服务器上完成
你想知道什么样的I/O模式来实现尽可能多的人,select或IOCP,或其他方式吗?
游戏服务器并不是解决一切问题的唯一一两种模式
在连接和处理方面,流水线架构是最快的,但也是最复杂的
虽然IOCP实现多线程处理简单,但由于内存分配缓慢,性能会大大降低
而且,在windows下,如果不编写内存管理器,游戏服务器的速度会变慢。如果您编写一个简单的测试代码,您将知道需要几秒钟的时间来应用DWORD大小10000次,然后释放所有这些代码
Linux则不同,内存分配经过优化,可以在1s内完成。当然,这仍然是低效的
对于10DWORD内存应用,即使是2gcpu以上的普通家用电脑,只要内存分配器写得好,16ms内就能完成,实际速度会更快。由于GetTickCount的基本单位不是MS,而是大约16ms、15ms,平均应用时间将更接近实际速度
测试游戏服务器的处理速度分为两类:一类是有网络连接的流量测试,另一类是无网络连接的流量测试。前者是测试实际网络设计传输速度,后者是测试服务器的处理速度。如果流入4m和流出4m需要花费1s时间,在流程中没有业务处理,那么游戏服务器甚至可能无法处理1m数据。因为具体业务处理的处理时间只有750ms,1m内的请求数要视具体情况而定
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