摘要: 1、 系统初始化 系统初始化是当香港游戏服务器在没有客户端连接时启动时需要完成的工作。它基本上读取配置文件并初始化系统参数。 但我们必须
1、 系统初始化
系统初始化是当香港游戏服务器在没有客户端连接时启动时需要完成的工作。它基本上读取配置文件并初始化系统参数。
但我们必须考虑:
系统初始化所需的参数在哪里?它们是在本地香港游戏服务器上还是在数据库中配置的;
启动香港服务器时,访问数据库;
是否需要重新启动香港服务器进行配置修改。
2、 博弈逻辑
博弈逻辑是游戏的核心功能实现,是整个游戏的服务中心。它的发展直接决定了香港游戏服务器在运行中的性能。博弈逻辑的发展应该注意什么?
游戏是一种网络互动性很强的商业活动。良好的底层通信可以最大限度地提高游戏的性能,同时增加单个在线香港游戏服务器处理的人的数量,并给游戏带来更好的体验。至少,由于网络层的原因,不容易造成数据交互阻塞。这里我推荐netty,这是目前最流行的NiO框架。它的用法可以在我的前一篇文章中看到,在这里我将不再赘述。
有人问,代码还需要分层吗?当然,不同的代码代表不同的功能。今天的开发语言都是面向对象的。如果我们不去思考和整理功能代码,看起来我们一开始就很快实现了功能,但是到了后期,如果我们想修改需求或者在原来的代码中增加新的需求,我们真的是被自己打败了。因此,代码必须分层,主要包括以下几层:
协议层又称前台和后台交互层,主要负责解析和返回前台交互协议中的数据。这一层基本上没有业务逻辑实现。与前台交互的数据在此级别开始和结束。例如,如果使用netty框架,那么netty的channelhandlercontext(CTX)只能出现在这个层中。它不能出现在游戏实现中的业务逻辑代码。香港游戏服务器接收到客户端的请求后,在该层解析所需的参数,然后将参数发送到业务逻辑方法。业务逻辑方法完成后,返回给客户端的数据在该层返回,数据在该层组织并返回给客户端。这样,业务逻辑就可以与网络层分离了。业务逻辑只关心业务实现,也便于对业务逻辑进行单元测试。
业务逻辑层,处理真正的游戏逻辑。计算价格,计算价格,清关和计时。已保存数据的已保存数据。但是,该层不直接操作缓存或数据库,只处理游戏逻辑计算。由于业务逻辑层是整个游戏事件处理的核心,其处理的好坏直接决定了游戏的正确性。因此,这一层的代码应该尽量用面向对象的方法来实现。香港游戏服务器不要出现重复的代码或类似的函数进行复制粘贴,这样很不方便修改。可能是您修改了某个位置而忘了修改另一个相同的代码。还要考虑到每个方法都是可测试的,最好不要在一个方法中有超过100行的行。另外,你可以多读一些设计模式的书籍,它可以帮助我们设计灵活、干净的代码。
3、 数据库系统
香港游戏服务器数据库是存储数据库的核心,但游戏数据在存储到数据库时会经过网络和磁盘的IO,其访问速度相对于内存来说非常慢。一般来说,每次访问数据库时,都需要与数据库建立连接。访问完成后,为了保存数据库的连接资源,应再次断开连接。
这样,将增加香港游戏服务器的成本。当访问大量数据时,速度可能较慢,并且游戏需要较低的延迟。那我们该怎么办?我们考虑数据库连接池,即将与数据库的连接放在一个地方进行管理。当我使用它时,我会继续打开它。当我用它的时候,我会把它带到那里,用完后再放回去。不要每次都有新的联系。
但是,如果我们想自己实现一套连接池管理组件,不说还需要时间,技术的控制也是一个考验,我们还得再经历一次考验。幸运的是,机智。
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