摘要:儿童类网站及软件设计师Deb Gelman曾在《A List Apart》杂志上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,详细讲述了如何设计出有趣的互联网产品。文中从定义、研究、构建以及评测等多了角度阐述了这个问题。CSDN对该文进行了编译。
儿童类网站及软件设计师Deb Gelman曾在《A List Apart》杂志上曾刊登了一篇《Designing Fun》文章,详细讲述了如何设计出有趣的互联网产品。文中从定义、研究、构建以及评测等多了角度阐述了这个问题。CSDN对该文进行了编译。
什么是“乐趣”
“当我看见具体东西后,我才能知道并说清楚”
1964年,在Jacobellis v. Ohio案件中,美国最高级法院对Ohio地区是否应该禁播一部叫《Obscene》(淫秽)的电影进行了审判。“淫秽”是一个好理解但却难定义的概念。 法官Potter Stewart也曾认为,露骨的淫秽描写是不可能定义的,只是“在我看到时我就知道”而已。
对于设计者来说,我们总会从客户那得到大量含糊的形容词,正如他们告诉我们,“我希望我的网站‘酷’点”或“可以让人激动不已”、“能够很潮”诸如此类的。当我们再深入问时,他们多会说“我无法向你描述网站的具体样子,但当我看见了我就知道了。”
“有趣”是一个特别难定义的概念。当我们为用户设计不同内容的网站时,多会听到用户说到这个词。
好的方面,就是我们都能理解“有趣”这个词,不好的方面,就是设计师、客户,更重要的是与用户对“有趣”理解的相同与否往往决定了该网站是否能够成功。
那么设计者该如何做呢?
幸运的是,不依靠“当我看到时我就知道了”的方法,我们也可以做出“有趣”的设计。虽然这和个人有很大的关系,但通过定义、研究、构建以及评测,我们总结出一个可以把“有趣”融入到设计中的长期有效的方法,同时设计过程也会增添很多乐趣。
为乐趣而设计
我设计的产品都和孩子相关,在设计经历中,我总结了一些设计步骤,它们帮我做出很多“有趣”的设计。虽然它们并不十分完美,但却帮我(和客户)跨越了“当我看到时我就知道了”设计阶段。
下面是设计步骤:
定义、分类、研究、设计、测试
对“乐趣”进行定义
90年末,我为Georgia Public Television设计了一个针对儿童的网站。当时我们有很完美的需求,很积极的客户,和一大群参与调查的孩子和很酷的内容。我们进行了大量的研究,并 反复评测了纸上原型(paper prototype),以保证我们的设计方向是正确的。但当客户(我们都叫她Barbara)看了我们首轮设计文件后,她很沮丧,她说:“设计看起来很 好,但就是缺少了点‘乐趣’”。当时我们都震惊了。如果漂亮、多彩、诱人的界面没有任何“乐趣”,会怎么样?
我们发现,Barbara对于“乐趣”的定义与我们的并不同。她希望在网站上增加一些动的元素,而我们的设计,虽然可爱,但却毫无动感。后来到了 1998年,我们在页面上增加了一些生动的“GIF”图片,这个问题才完美迅速解决了。但随之更大的问题却摆在了我们面前,我们不认可客户(包括我们潜在 的年轻用户)对“乐趣”的看法,常招来他们的不悦。
在项目一开始,我们最先要做的就是对“乐趣”进行定义——提出一个大家认可的定义,并设定一个期望目标。然后在研究阶段和用户一起评估该定义的可行性。
以该儿童网站为例,来说明我们是如何定义“乐趣”的。
贴切的定义:针对这个儿童网站,我们对“乐趣”的定义是,该网站通过文字、XYZ TV视频展示及娱乐信息,以一种独特的方法吸引6~8岁的儿童和他们的父母。
要使该网站充满“乐趣”,它要包含以下元素:
● 动画与声音;
● 醒目的颜色和背景图片;
● 可能的话,用图像来代替文字;
● 简短的、以行为为导向的复制块;
● 在设计嵌入一些视频片段;
● 营造一些的有趣的交互;
● 做一些游戏的尝试。
你可能希望基于你对用户的了解,对产品所要达到的目标进行定位与改进。如若在设计开始之前,便对“乐趣”的含义加以确定,可以帮你直奔成功,少走很多弯路。
一旦你认可了“乐趣”的某个定义,就应该寻找一些可以证明该定义的正面网站、产品、应用实例,及反面案例。客户根据这些案例可以更好地理解该定义并判断该定义是否符合他们的要求。同时在研究阶段,他们也可以给你一些材料,以供参考。
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