摘要:网易少见地公布了一款竞速手游。520 发布会首次曝光的一众新品当中,《王牌竞速》可能是气质最特殊的产品之一了。https://v.qq.com/x/page/f09690wlgis.html我们都知道,网易一
网易少见地公布了一款竞速手游。
520 发布会首次曝光的一众新品当中,《王牌竞速》可能是气质最特殊的产品之一了。
https://v.qq.com/x/page/f09690wlgis.html
我们都知道,网易一贯以 MMO 品类为重,同时,作为大厂对卡牌、RPG、二次元、女性向等领域也都有广泛涉猎。不过竞速游戏,却是网易此前的产品阵列中绝少见到、几近空白的方向。
这也很容易让人发出一些质疑——当前市场上已经有很典型的头部产品了,现在出一款竞速手游会是一个好的选择吗?网易的这款竞速游戏是做给哪些玩家的、会有什么不一样的内容特点?
对此, 我们采访了《王牌竞速》的主策划 Air,他从市场阶段、用户需求和汽车文化几个方面解释了网易立项这款竞速手游的考量。在他看来:
写实的多人竞速手游有空间,但同时也有很高准入门槛;玩法上,传统竞速玩法要有所创新,玩家需要一些和之前不一样的内容;题材上,如果能从汽车文化找到大众认可的情感支撑点,就能够与头部产品共存。同时这一细分方向也有向海外市场推进的机会。
以下是采访实录。
葡萄君:网易怎么想到要做一款竞速游戏的,为什么选择现在这个节点发布?
Air:两年前我们预判,随着市场进一步成熟,玩家会对更多主流之外的品类有需求,而这一点也能够从端游的发展趋势中看出来。
车枪球在海外是真正的大众游戏品类。而在国内,传统意义上的赛车手游还没有真正的头部产品。《QQ 飞车》《跑跑卡丁车》更偏社交向。当然这类大 DAU 游戏帮助扩大了竞速玩家圈子,降低了品类教育成本。
国内赛车游戏发展不起来,和汽车文化氛围不够有很大关系。但是能看到,近几年汽车文化越做越好,不光核心圈层有所扩展,大众特别是年轻人,对于汽车的认知度也越来越高。
另一方面,从出海的角度来说,赛车品类也是天生具有全球化的优势,用户该题材接受度也很高。
正如那句广泛传播的话: 所有的文化中只要有游戏,那么一定包含竞速游戏 。从已发行产品的表现也验证了,这类游戏的受众群体广,大众玩家乃至非玩家尝试意愿也很强。所以,我们判断做赛车游戏有很大机会。
葡萄君:移动端立项早、成绩突出的竞速产品,多是非写实、卡通向的。《王牌竞速》走写实风的路线,是怎么考虑题材和需求问题的?
Air:首先,竞速游戏画风可以分为 Q 版和写实两类。Q 版竞速游戏已经有非常优秀的头部产品,渗透率也很高。写实画风这类我们认为有机会。一方面,国外的产品《狂野飙车》《极品飞车》,玩法以弱交互单机为主,卡牌式养成和单机推图无法满足所有玩家的需求;另一方面,市面上的多人竞速游戏又集中于 Q 版画风,还没有真正的、写实类多人实时赛车游戏。
其次,光有写实画风也不够,容易陷入同质化的局面。现在的玩家,想要的不再是常见的竞速游戏。漂移过弯、氮气加速,玩家已经见过太多了,没有新鲜感。所以我们必须要有创新,要有能够吸引玩家的地方。这方面产品做了很多的探索,最后把思路定在特技竞速这个概念上。
葡萄君:写实画风、竞速特技和车辆这几个关键词,是怎么确立下来的?
Air:我们看到那些关于 车 的电影、动漫。其中很多记忆点,往往都是竞速过程中做出令人印象深刻的动作。比如《速度与激情》系列每一部电影,唐老大的车都会有一个标志性的抬起车头起步的动作;再比如小时候看过的一些动漫, 旋风冲锋龙卷风 、 刀片超车 、 排水渠过弯 等车技也深入人心。
那么能不能让不同类型、不同特色的车辆,获得与众不同的特技,让现实生活中的各式车辆同台竞技?沿着这个方向探索,我们有了《王牌竞速》。在《王牌竞速》里面,每一台车都有着属于自己的 王牌特技 。
这样在玩法上,特技使用时机、车辆间的配合、车辆和地图的选择,在竞速体验中增加了多个新的维度。而包装上,产品也从传统的竞速赛事,变成了特技竞速嘉年华,形成了自己的特色和区分度。
葡萄君:《王牌竞速》更倾向于和几个竞速手游正面竞争,还是去争取现有竞速用户之外的那部分人?
Air:竞速游戏根据目标玩家不同,研发方向也不同。如果面向核心竞速用户,要做拟真的竞速体验,以真实性为核心卖点;如果目标是大众,要做的是爽快的竞速体验,做到易上手的同时,要有层次递进的技巧设计。
《王牌竞速》会更倾向于做爽快的竞速体验,做非核心竞速用户也能痛快玩的竞速游戏。当然不论选择哪一条路,画面品质、手感、性能优化的要求都非常高,这是竞速品类的入场券。
葡萄君:在网易看来,目前竞速游戏玩家的哪些需求是没有被市面上产品充分满足的?
Air:市场环境在变,玩家的口味也在变,没有被满足的需求还有很多。先从 赛 和 车 两方面来说。
赛 指的是玩法。几乎所有竞速游戏,玩家都会追求最快的车。车之间同质化很严重,只有细微的手感和参数区分。这就导致在一个竞速游戏里面,可能有上百台车,但玩家用的永远是手上最快的那一台,游戏只能越做越硬核。
但如果我们跳出 跑得快 这个固化思维,会发现其实车的玩法是非常丰富的。有竞速、漂移、走线、越野、桩桶挑战、杂技表演等等。例如《TopGear》这类汽车娱乐节目,就呈现了非常多的汽车创意玩法。《王牌竞速》选择的车辆特技方向,一定程度上也是受这些内容的启发。
车 指的是自由度。车不仅是一个工具,更可以承载玩家的情感。现实中,对车有感情的人,都特别爱惜它,保养、改装、装饰、选号等等。每个人的车都是独一无二的,车的个性化空间特别大。而在手游上,这方面做得很出众的产品还没有。
还有是社交领域。虽然现在市场上做社交的竞速手游很多,也很成功。但里面的社交形式不是所有玩家通吃的。不同年龄段的玩家,需要的社交是不同的。例如带妹开车、车友同好会、赛车俱乐部,在体验与情感上都是不同的,单一产品很难全部满足。
葡萄君:移动端市场份额最大的是《QQ 飞车》《跑跑卡丁车》等,面对这些竞品,《王牌竞速》的竞争优势体现在哪方面?
Air:飞车和跑跑都是非常成功的游戏。每一个方面都做得很强并且在不断积累优势。所以最好的办法不是去正面竞争,而是找到共存的空间,做有区隔的事情。
一方面,《王牌竞速》是专为手机设计的竞速手游,不需要延续端游 IP 的习惯与内容,可以做的更加原生。另一方面,虽然飞车、跑跑基于社交关系打造了很深的护城河,但我们可以从对车的情感、对内容的创新方面突破。就像 QQ 音乐和网易云音乐,前者有强大的平台,但后者深耕内容,做得有深度、有温度。
葡萄君:研发过程中最大的困难是哪方面的,是怎么解决的?
Air:做赛车手游最难的是基础体验,拼的是研发团队的基本功。说直白点就是手机烫不烫,帧率高不高,手感好不好。
举个例子,刚开始研发的时候,都会依赖于现成的物理环境和车辆系统,第一层是对其中上百个参数进行调试和优化,实现大致的物理需求和产品 DEMO。但会发现,纯物理是不能解决所有的问题的,比如漂移不够稳定、轨迹不够准确,这时候就需要在对物理的理解上加入脚本辅助,设计可以让玩家反复练习提高水平的技巧,这是第二层。
往后会发现,其实同样的体验,能够用更少的参数、更简单的系统去刻画,从而提高性能和帧率,这是第三层。再之后,会发现如果能把所有的程序逻辑移植到底层代码,效率还能够有进一步的提升,这是第四层。这里每一层都是对车辆物理的大迭代,都有实质的进步和更深的理解。
做基础体验,没有捷径,需要做的就是持续投入、不断迭代。这是唯一的办法。
葡萄君:从当前的介绍来看,《王牌竞速》车辆建模精度做得很高,这会不会成为中低端硬件用户接触游戏的阻碍?
Air:玩竞速游戏首先要流畅,其次才是追求画质。明确这一点后,就能在初期做好各档机型的优化工作。持续投入和迭代后,就能在机型适配与画质精度之间,达到一个理想的平衡状态。
葡萄君:关于自研引擎 Messiah,它能实现哪些同类游戏做不到 / 不便实现的功能、效果?竞速游戏之外,这个引擎还会在哪些品类、玩法上发挥出竞争优势?
Air:相对于市面上的游戏引擎,Messiah 最大的优势在于,它是针对手游原生设计的引擎,能够根据具体游戏在手机上做更深程度的优化。比如《王牌竞速》能够做到同屏 30 万面,1080p,60 帧流畅运行,这在手机上是比较难做到的。
葡萄君:从已经在运营的产品来看,竞速类网游后期多少都会涉及到卖数值的问题,付费设计这一侧,《王牌竞速》是怎么规划的?如果单纯只卖外观性质的道具要怎么保证商业上的收益?
Air:卖数值会让你觉得有问题,其实本质在于,很多竞速游戏到后期体验单一,只有数值能够成为长期的追求点。那么如何解决体验单一的问题,才是做付费的前提。比如游戏中车与车之间有较大的差异化时,收集就能够成为一个新维度的追求。
葡萄君:现在产品进度如何了?预计正式上线的时间是什么时候?
Air:近期会开启首次测试,预计年末上线。
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