摘要:图片来源 @视觉中国文丨 Gamewower腾讯最近有点忙。其正在洽谈收购在港上市公司乐游科技控股的新闻爆出没几天,根据彭博社报道,腾讯考虑斥资不到 5 亿欧元(约合 5.68 亿美元)收
图片来源 @视觉中国
文丨 Gamewower
腾讯最近有点忙。其正在洽谈收购在港上市公司乐游科技控股的新闻爆出没几天,根据彭博社报道,腾讯考虑斥资不到 5 亿欧元(约合 5.68 亿美元)收购 Voodoo 约 20%至 25%的股份。
虽然在过去的十年间,腾讯已经陆续投资了全球上百家游戏团队,但考虑投资 Voodoo 是腾讯在超休闲游戏领域的首次出击。
小游戏之王
Voodoo 是近几年休闲游戏领域响当当的名字。
2013 年成立的 Voodoo 本是手游研发公司,结果首款产品便遭遇了失败,因此开始尝试转型发行做买量优化的生意。
万事开头难。根据其发行经理 Peyron 回忆, 最初的时候,我就像外包公司的销售那样,每天给法国的公司们打电话,可以说每天上班就是在不停的电话中度过的。后来,我逐渐意识到,虽然每天电话不停,但是真正有用的电话不会超过十个。也是从这个时候开始,我们采用了更加激进的做法,不再局限于法国,而是将视野投向了全球的工作室。
厚脸皮 的自我推销让 Voodoo 在独立开发者群体中有了一定知名度。2016 年底《Paper.io》让 Voodoo 名声大噪。2017 年 Voodoo 下载量超 3 亿,全年发布的 9 款产品,有 8 款曾登顶 iOS 美国区免费榜, MAU 超过 1.5 亿。
2018 年 5 月,媒体报道称 Voodoo 获得了高盛旗下基金(Goldman Sachs ’ fund)约 2 亿美元的投资。
Voodoo 的厉害之处在于,基于自身对休闲游戏市场的敏锐把控以及靠数据说话、不断优化测试指标的方法论,目前发行的 100 余款产品累计下载量超过 37 亿次。对 Voodoo 而言,休闲游戏的成功是可以复制的。
根据 GamesIndustry 通过对多家业内数据公司的报告整理的 2019 年整体数据,Voodoo(下载量 10.72 亿次)位列全球发行商下载量之首。2020 年 5 月,在全球下载量排名前十的超休闲游戏厂商排行榜中,Voodoo 位列第一。而根据 Sensor Tower 刚发布 6 月全球移动应用发行商下载量榜单,Voodoo 位列第三,排在谷歌和 Facebook 之后,字节跳动位列第四。
小游戏之王的名号,Voodoo 当之无愧。
不过随着 Crazy Labs(原 TabTale)以及 AppLovin 紧逼,Voodoo 也开始寻求进一步的融资。今年 5 月,同样是彭博社报道了 Voodoo 投资者已经开始出售其持有的这家法国手游厂商的股权的消息,公司估值达到约 15 亿欧元。
腾讯向休闲游戏发力的信号
彭博社称,因为还有其他竞购者,腾讯并不一定能达成协议。Voodoo 也一直在考虑育碧和 Zynga 的收购意向。
根据媒体报道,腾讯投资管理合伙人李朝晖 2019 年曾表示,腾讯在全球每年大约会投数十家游戏公司,截至 2019 年 11 月底,已经投资了 100 多家游戏公司。
然而不同的是,以往腾讯投资更多以看重游戏团队技术经验以及产品创意,能够为自家高品质游戏开发提供助力。而此次传出投资 Voodoo 这样发行公司的消息实则是腾讯向超休闲游戏市场伸手的信号。
在 Gamewower 看来,本次腾讯考虑投资 Vodoo 其实是多方面因素导致的。
一、竞争压力。2020Q1,腾讯网络广告收入 177.13 亿元,同比增长 32%,而媒体广告收入 31.21 亿元,同比下滑 10%。2019-2020 年初,字节跳动依靠多款休闲游戏高调进场,包括《脑洞大师》《我功夫特牛》《小美斗地主》等多款游戏疫情期间在 iOS 游戏免费榜上表现亮眼。而在此期间腾讯虽然在中重度游戏再创新高,但休闲游戏并无亮眼表现。
游戏只是一个引子,休闲游戏的营收能力远不及中重度游戏,腾讯真正感到压力的是休闲游戏广告增收模式背后的流量生意。字节跳动亮眼的表现确实给了腾讯压力,据知情人士透露,腾讯相关业务部门进行了反思和调整,并把流量相关业务作为今年发力的重心。
今年 6 月 1 日,腾讯优量汇宣布对已经开展两年的 优量计划 再次进行升级,包括升级开发者分成政策、补贴广告投放虚拟金等,希望借此进一步提升开发者买量和变现的效率。
此外或为加强微信小游戏的竞争力,今年 7 月初,安卓版本微信小程序可分享至朋友圈。此次打通小程序和朋友圈分享 , 也意味着腾讯利用社交渠道为小游戏进一步开放流量。
二、产品的压力。开发者们很现实,谁能帮我赚更多的钱,我就把产品给谁。字节跳动做出亮眼成绩的情况下,两虎相斗需要抢产品。例如上个月腾讯游戏年度发布会上,就公布了一款俄罗斯方块为题材的休闲游戏。
另一方面, 国内优秀的休闲游戏有限。国内的开发者更习惯于在内购模式下游刃有余,但在广告增收模式方面距离世界顶级仍有不小的差距。
面向全球的关系网络,丰富的找产品、调优和发行经验,这些恰恰是 Voodoo 所擅长的。
三、出海的野望。腾讯出海强不强?从产品收入来看,无论是全球大杀四方的 PUBG 手游和使命召唤手游,还是日本发行的龙族幻想,表现都很突出。2019Q4,其海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的 23%。
根据 Sensor Tower 公布了 6 月份中国手游产品在海外市场的收入排行榜,PUBG 手游和使命召唤手游位列第一和第三,其中前者 6 月海外收入近 7900 万美元,自 2018 年 4 月开启应用内购至今,游戏在海外双渠道累计吸金 14.8 亿元。
但如果从产品数量和节奏来看,腾讯游戏出海仍处于相对较慢的节奏。某种程度上,全球范围投资也可以视作腾讯出海战略的一环。对腾讯而言,Voodoo 全球布局的发行渠道同样有助于其未来产品出海的全面铺开。
海外的并购热潮
值得注意的是,这次潜在买家中还有 Zynga 的身影,要知道 7 月 1 日 Zynga 刚完成了对土耳其三消游戏公司 Peak Games 18.5 亿美元的收购。除了 AppLovin 收购 MachineZone 外,华纳游戏团队之前也被爆挂牌出售,还有巨人网络对 Playtika 的念念不忘。
一般来说,很多游戏公司常用的套路是通过购买优质公司来减少自研风险的压力,提升各项财务指标,这在前几年国内游戏市场屡见不鲜。不过优质的潜力游戏公司毕竟有限,现在全球范围内热门品类头部公司往往受到更多的关注。
Voodoo 除了在休闲品类的强竞争力外,休闲品类本身也是西方市场大热的领域,双重加持下待价而沽也不难理解。当然腾讯此次出手显然并非财务投资,而是看重 Voodoo 在超休闲领域的竞争力以及能提供的帮助。
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