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金融科技及云业务实现反弹 腾讯二季度营收同比增长29%

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金融科技及云业务实现反弹 腾讯二季度营收同比增长29%

  • 来源:网络
  • 更新日期:2020-08-12

摘要:  作者:易柏伶     受《和平精英》及《王者荣耀》两款游戏海内外市场收入增加所推动,腾讯游戏业务持续强劲。金融科技及企业服务收入反弹,同比及环比双双增长。   腾讯

  作者:易柏伶  

  受《和平精英》及《王者荣耀》两款游戏海内外市场收入增加所推动,腾讯游戏业务持续强劲。金融科技及企业服务收入反弹,同比及环比双双增长。

  腾讯控股(00700)于8月12日发布了2020年第二季度及上半年度业绩报告。财报显示,2020年Q2腾讯营收1148.83亿元,市场预估1124.4亿元,同比增长29%,环比增长6%;净利润为331.07亿元,市场预估272.9亿元,同比增长37%,环比增长15%。上半年营收2229.48亿元,同比增长28%;净利润为620.03亿,同比增长21%。其中,腾讯QQ与微信合并月活跃账户达12.1亿,去年同期为11.33亿。Q2每股摊薄盈利为3.437元,去年同期为2.52元。

  8月12日,腾讯股票上涨1.36%,报收520.5港元,市值逼近5万亿港元。

  游戏业务持续强劲

  2020年第二季度,腾讯网络游戏收入增长40%至382.88亿元。其中,智能手机游戏增长持续强劲,收入总额达359.88亿元,同比增长62%。智能手机游戏增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动。

  据第三方Sensor Tower商店情报数据显示,过去7个月,腾讯《王者荣耀》及其海外版、《和平精英》及其海外版在全球App Store和Google Play的收入翻倍,达到30亿美元。2020年至今,这两款游戏在全球收入合计达13亿美元。尤其在3月疫情暴发期,两款游戏的月收入达到峰值2.7亿美元。

  同时,二季度腾讯子公司Supercell开发的《荒野乱斗》亦登入今年六月iOS中国下载排行榜榜首,延续了腾讯在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位。

  客户端游戏则喜忧参半。随着如《地下城与勇士》及《穿越火线》的收入持续减少,二季度客户端游戏收入为109.12亿元,同比下跌7.22%。但在国际市场上,随着新游戏的推出以及用户居家令期间的使用时长增加,尽管收入减少,腾讯客户端游戏月活跃账户数同比及环比均增长,沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏。

  ToB业务实现反弹

  一季度期间,受疫情及春节假期的影响,支付活动、尤其是线下交易及提现均有所减少,云业务的项目交付及新客户获取亦有所延迟,腾讯金融科技服务及云业务的收入均环比下降。

  到了二季度,腾讯金融科技及企业服务业务的收入实现了反弹,同比增长30%至人民币298.62亿元,环比增长12.79%。财报指出,“云及企业服务收入同比及环比均录得增长,主要受互联网公司及公共服务领域客户的云服务用量提升带动”。

  财报显示,第二季度,腾讯云与金融机构及公共服务领域客户签订了重大合同,同时扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务,协助企业实现数字化转型。在技术和基础设施方面,腾讯采用定制化的设备,以及建立和扩充自有的超大型数据中心,以实现长远提升云服务的性能表现及优化成本。

  据国际研究机构Gartner发布的最新企业公有云服务市场份额报告,在IaaS市场,2019年腾讯云全球市场份额较2018年上升一名,排名全球第五。在全球Top5云计算厂商中,腾讯云保持增速第一。

  此外,随着经济的复苏,商户对微信支付解决方案的需求纷纷上升,尤其是零售及餐饮等领域的需求,带动了微信商业支付及理财平台业务在用户及业务规模上的增长。财报显示,微信助力传统零售商进行数字化转型,通过小程序协助其恢复营业,使得通过小程序产生的交易额环比有所回升。