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腾讯高管解读财报:手游业务玩家数量出现结构性增长

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腾讯高管解读财报:手游业务玩家数量出现结构性增长

  • 来源:网络
  • 更新日期:2020-08-13

摘要:  北京时间8月12日晚间消息,腾讯发布2020年第二季度业绩报告,数据显示,腾讯第二季度营收1149亿元,市场预估1124.39亿元,去年同期888.21亿元。腾讯第二季度净利润331.1亿元人民

  北京时间8月12日晚间消息,腾讯发布2020年第二季度业绩报告,数据显示,腾讯第二季度营收1149亿元,市场预估1124.39亿元,去年同期888.21亿元。腾讯第二季度净利润331.1亿元人民币,市场预估272.9亿元人民币。

  财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

  以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

  大和资本分析师John Choi:第一个问题关于公司的手游业务,本季度手游的玩家使用时间环比出现了下降,但是营收的增长依然不错,可否介绍一下其中的原因?比如平均每用户贡献营收,付费率是否因为公司的一些推广活动而出现了增长?此外,最近也有关于《地下城与勇士》手游延迟推出的新闻,可否请管理层预测一下公司下半年手游业务的增长情况?另外,公司在线游戏中海外业务的贡献占比有多少?

  詹姆斯·米歇尔:先回答你最后的那个问题,游戏营收中海外业务的贡献占比和去年四季度类似。公司在国外发布了几款非常成功的新游戏产品,但是由于公司的营收递延期比较长,这些产品所贡献的营收会在未来几个季度中逐步体现在财务报表之中。

  关于二季度手游业务增长的问题,相比一季度而言,玩家使用时间随着国内的复工而出现了一些下降也是正常的,我们观察到的比较积极的一点是玩家使用时间同比还是出现了增长,说明玩家的数量出现了结构性的增长,我们所观察到的数据也说明了这一点,玩家时间的增长以及海外游戏业务投入的增长都是非常有益的。我们不能低估疫情的破坏性对于游戏产业造成的巨大影响,但是这个行业仍然在继续创新,发展,增长,这对于我们能够在疫情结束之后继续保持增长有利。

  比如我们现在所推出的虚拟装备的质量,相比10年前,5年前,甚至两年前都是有巨大进步的,过去我们的手枪装备选择可能只提供蓝色或者红色的选项,而现在,比如《和平精英》这款游戏的玩家甚至已经可以选择将自己的车定制成特斯拉的某一款车型,这个游戏选项非常受欢迎,而从定制手枪类虚拟装备到定制汽车,你可以看到定价上的商机。

  另外一个例子是对于虚拟枪械本身的定制,比如通过射击类游戏《瓦洛兰特》最新推出的Elderflame系列皮肤,玩家可以把枪变成一条龙,子弹和火焰从龙的口中喷射出来,效果非常炫酷,而5年或者10年前,这种定制特斯拉和龙形枪的技术根本不存在,当然,这些高科技的定制产品价格也更高,玩家可以根据自己的情况选择是否购买,但是一旦拥有这些装备,玩家感受肯定更好,其他玩家的回头率也会更高,提高玩家在游戏中的留存率。

  最后关于你提到的《地下城与勇士》手游延迟推出,以及对于公司下半年业绩影响的问题,我想提醒大家注意的是,公司的业务增长取决于多款游戏的表现,比如《和平精英》对于公司上半年手游业务的增长有非常大的贡献,另外,《王者荣耀》的增长也非常强劲,新发布的《荒野乱斗》手游也有不错表现等等。

  下半年公司将继续在现有游戏中推出更多附加值高的虚拟装备,希望得到玩家的积极回应,也会继续推出新的游戏产品。当然我们也希望尽快上市《地下城与勇士》手游,但是希望大家理解我们的业务靠多款游戏驱动。

  麦格理分析师Han Joon Kim:第一个问题关于公司的并购策略,我们观察到公司此前购买了许多公司的少数股权,来改善自身的生态系统,但是最近比如像关于收购爱奇艺的传闻等等,公司的并购策略是否发生了变化?

  刘炽平:我们的并购策略一直是收购那些发展迅速并且有成功潜力,拥有优秀管理层和创新产品,并且同我们既有的平台能够形成协同效应,在过去为我们提供过优质服务的公司,我们自始至终都在遵循这些原则和策略。我们目前所投资的公司数量超过700家,其中大多数都还具有以上所提到的那些特质,腾讯支持那些具有企业家精神的公司推进其业务的发展,同时力求找到最佳的合作方式扩大双方的协同效应。当然这些公司中也有一部分希望同腾讯产生更为紧密的联系,也有一些公司的管理层希望退休或者进入一种新的工作状态,还有一些公司希望将其产品与腾讯的平台进行整合,这个时候我们就会考虑调整同他们的合作方式,改变持股。这个不是我们并购策略的改变,而是我们所投资的公司在不同发展阶段与腾讯合作方式的调整,而你碰巧在今年看到了这样的调整案例。

  Han Joon Kim:微信的功能很多,公众号,朋友圈,短视频,小程序等等,这些功能会不会互相抢流量?公司如何看待微信功能不断的增加?

  刘炽平:我们对于微信功能的调整都是从方便用户使用的角度思考的,公司不希望出于单纯增加用户使用时间的目的,来加入各种各样的服务,我们希望把每一个服务都做好,帮助用户解决真正的问题,为他们提供真正的价值,提高我们产品的功用。微信有着比较长的发展历史,最一开始是一款通讯工具,后来增加了朋友圈,公众号,支付功能,不断有新功能的加入,但这是很长一段时间以来增加的服务,每增加一项服务,我们都经过充分的思考,而且是在充分测试之后极为谨慎地推出,希望不会给用户造成眼花缭乱的感觉,能够以优雅的方式满足用户的具体需求,这是我们一直遵循的设计方式和原则。其实我们很多时候希望用户在使用过某个功能之后,能迅速离开该页面,不希望占有他们的更多时间。以支付服务为例,我们不希望提供给他们支付以外的体验,在用户完成支付之后就离开支付页面。又比如我们的搜索服务,我们希望帮助用户快速找到所希望看到的内容,然后马上链接到所需页面。这些设计原则帮助我们在提供多种服务的同时,能保证不繁复,不迷失的用户体验,也保证了功能之间不会出现互相抢用户流量的问题。

  摩根大通分析师Alex Yao:一个关于公司广告网络业务发展前景的问题。相比微信广告业务而言,投资者对于这个业务的了解还比较少,可否请管理层介绍一下,中国媒体网站加入腾讯广告网络的程度如何?广告网络业务在业务量,提价空间,以及展示广告向视频广告转移等方面,目前的表现如何?有哪些业务指标可以同大家分享?另外,关于公司的视频号业务,可否介绍一下目前该业务的流量,用户使用时长,以及商业化方面的初步计划?

  詹姆斯·米歇尔:关于广告网络,我觉得对这块业务的市场规模作出预测还比较容易,你可以看国外类似的服务,比如谷歌广告网络,Facebook广告网络,都有着非常大的业务规模,他们占整个线上广告市场的百分比达到两位数。更为重要的是,他们的广告网络帮助了非常多的中小网站,这些网站因此不需要组建自己的广告销售团队来促进营收增长,完成内容销售,或者创作内容。这个趋势也同样出现在了中国,我们看到越来越多的媒体网站开始使用我们的广告网络服务,达到双赢的效果。至于你提到的广告量的问题,这个是由网站自行决定,腾讯不作硬性规定。关于定价的问题,传统上来说,广告网络以展示广告为主,相应的,定价水平比较低,有效每千次展示费用(eCPM)大概在4到6元之间,目前公司广告网络营收中超过40%是视频形式的,而视频广告的费用相对较高,eCPM在17到19元之间,所以综合来看,目前这个市场的eCPM在7元到13之间,这对于公司和网站都是不错的价格。广告网络是公司非常重要的一个业务,其同比的增长幅度超过朋友圈广告的同比增幅,这显示了公司的技术实力,证明公司不仅在自家的平台上拥有流量变现的能力,这些技术同样可以帮助外部网站获取营收。

  刘炽平:关于通过微信渠道推广的视频号业务,首先,这个和我之前提到过的微信功能设计原则相关,我们推出这个功能是基于长久以来对于用户行为和内容创作者的观察,我们知道存在短视频的观看需求,也有很多视频创作者希望通过微信的平台提高知名度,积累粉丝,这是我们推出视频号的初衷。我觉得可以把视频号视为微信公众号功能的延伸,从之前文字和图片内容的推送,变成视频内容的推送,我们鼓励所有公众号运营方和内容创作方通过微信生态系统推送视频内容。目前该业务还处于测试阶段,没有相关的用户数据,业务指标或者商业化计划可以和大家分享,但是从目前的测试效果来看,用户反馈和内容创作者的反馈都非常不错。

  花旗银行分析师Alicia Yap:第一个问题,随着公司推出微信小店,还有管理层提到的小程序与公众号的整合,公司是否有可能拓展微信广告生态系统,加入app内按效果付费广告产品和服务的相关搜索?另外,关于云业务,公司提到说最近签了一些大单,请问公司的云业务中,客户订制的云服务项目所贡献的营收占比有多少?一般意义上的云基础设施服务贡献的占比又是多少?

  刘炽平:微信小店的推出对于微信小程序的生态系统来说是非常好的补充,对于电商和零售商起到了很好的支持作用。随着公司不断完善电商服务相关的工具,相信我们的微信小程序生态系统会更为零售商和电商服务提供商所欢迎,微信的交易生态系统也会得到完善,进而实现对于公司广告生态系统的溢出效应,对于零售商而言,在微信打广告,包括朋友圈广告和公众号广告,更有价值,经济效益更高,我们可以看到其中的协同效应。关于云业务,客户订制的云服务项目所贡献的营收占比比较小。

  Exane BNP分析师William Packer:我知道美国政府发布的关于微信的行政令,给公司的业务拓展带来了非常大的不确定性,可否介绍一下目前公司在美业务的规模以及美国公司对于公司营收贡献的占比情况?视频游戏业务中,美国市场的贡献占比有多少?中国在线广告业务中,美国公司的贡献占比有多少?另外,持续的疫情对于用户行为造成了怎样的影响?对于公司业务,比如游戏,数字支付和云服务,有怎样的影响?

  詹姆斯·米歇尔:美国市场占公司全球收入的比例不到2%,美国市场贡献的广告收入占比不到1%。至于美国公司在腾讯中国在线广告业务中的贡献占比,我觉得讨论这个指标的意义不大,因为行政令是针对具有美国管辖权的地区,所以这部分业务不受影响。

  刘炽平:补充一下,其实我们还是有很多其他广告客户的,所以说只要我们有广告库存和广告位,还是有很多广告客户竞价的,只要有广告位,就会有营收。

  关于疫情后的业务发展,消费者在疫情期间花了更多时间在网上,随着大家逐步复工复学,在世界其他地方,这个过程可能要持续更长时间,我们看到消费者行为更多地转向网上,无论是娱乐,游戏,食品杂货的消费,通过小程序和观看直播购物,另外,网上工作和在线学习也变得更加理所当然。对于不同行业而言,这些消费行为的变化意义各有不同,零售商需要思考如何通过网络满足消费者的需求,教育服务行业也需要思考如何通过网络改善在线教学的效果。更多公司开始采用网络协同工作的方式,可能不是所有人都在家工作,至少不是在中国,我的意思是网络协同工作的环境将得到极大改善,以前必须面对面的会议,现在通过线上形式也可以完成,会议也可以在网络召开,公司间的会议可以通过网络实现,更多公司实现数字化的过程中蕴含商机。疫情给我们带来的最大启示是消费者在网上花更多时间,这是量的变化,而非质的变化,但是从公司的角度而言,随着消费者,雇员和其他公司使用网络时间的增加,他们也会有更大的数字化动力,腾讯的软件服务和云服务可以为这个进程的实现助力。

  瑞银分析师Jerry Liu:第一个问题关于手游,詹姆斯你之前提到了现在虚拟装备的进步,比如你提到的特斯拉汽车和龙形枪,有助于提高玩家的消费,我想问假以时日,在腾讯的一些高质量手游中,国外玩家的消费支出能否达到国内玩家在游戏中的消费数额?

  詹姆斯·米歇尔:我们观察到玩家行为正在不断的趋同,而非朝着不同方向发展。十年前,西方国家的商业化模式是消费者花50美元买一个软件;而在中国和韩国,大家都玩着免费的,角色扮演的历史题材游戏,而把钱花在一把神剑或者神弓上面。过去十年里,在西方国家和日本,围绕体育游戏,射击游戏和现代生活游戏中虚拟装备的部署创新越来越多;同时在中国和韩国,玩家也在花钱购买游戏。随着游戏成为千禧一代生活中越来越重要的组成部分,我们看到了很多交叉,包括我之前提到的两款游戏中,装备的交叉设计。这种玩家购买体育和射击游戏中虚拟装备的意愿,和游戏公司将这些装备定价的能力是建立在十年前历史题材游戏玩家购买虚拟武器基础上的。对于整个游戏行业,包括腾讯,这都是有益的。

  汇丰分析师Binnie Wong:两个关于公司战略的问题。第一个关于小程序,公司最近发布了微信小店,帮助长尾商家实现线上销售,提高公司的电商服务能力,可否介绍一下商家主要经营哪些门类的商品?哪些门类商品销售情况比较好?微信小店相较于其他电商平台的竞争优势是什么?

  刘炽平:微信小店的发布时间不久,目前还没有更多的数据可供分享。小店是为了服务长尾商家,与其他小程序工具提供商相比,我们的服务有很大不同,他们的产品更多服务于大的商家,当然我们也会同他们合作,进行客制化的设计,但是微信小店的关注点是长尾商家,他们也有利用标准电商工具与消费者互动的需求,这就是微信小店推出的目的。

  高盛分析师Piyush Mubayi:几个关于游戏战略的问题。公司在发布或者客制化发布诸如《地下城与勇士》手游这类游戏的时候,如何分配推广费用?如何衡量游戏的成功与否?与衡量其他游戏有什么不同?另外,此前公司管理层提到了游戏业务方面的优势,腾讯的国际业务还有很大的增长空间,考虑公司在版权方面的储备,技术方面的实力,以及在并购方面的布局,五年后公司可以达到什么样的市场份额?可能达到目前国内市场的份额水平吗?

  刘炽平:关于某个游戏产品的市场营销预算,我们首先要看这款游戏的潜在市场有多大,机会有多大,版权情况,潜在用户数量等等,配以足够的营销费用来保证玩家都能知道这款游戏。因为我们有平台优势,相对来说比游戏公司花费的要少一些。关于费用分配和如何衡量成功与否的问题,我们认为每款游戏都有目标玩家,不能说一款游戏抢了另一款游戏的玩家。市场很大,每款游戏都应当得到足够的营销预算来达到成功最大化。关于国际业务,我们专注于长期发展策略,抓住市场机会。相比其他市场而言,中国的手游市场发展相对成熟,我们在中国市场积累的经验和专长可以应用于捕捉其他市场的机会。我们无法预测可能达到的市场份额,因为国内市场有微信和QQ平台的加持,而在国外市场我们不具备这样的优势。游戏行业很重要的是游戏开发人才,开发实力和技术,这些都是我们的核心优势,相信我们可以开发出更多更好的游戏产品。我们也会同世界各地的合作伙伴共同做大游戏行业的蛋糕,我们不认为这是一个零和游戏,相信在规模不断拓展的游戏行业中,我们都能获益。

  摩根士丹利分析师Gary Yu:第一个问题,公司是否会因为地缘政治的紧张而改变国际业务策略?是否有削减海外游戏业务的计划?另外,随着公司的一些竞争对手减少国际业务的拓展,公司是否预计他们会将业务转回国内?对于公司业务会有怎样的影响?

  刘炽平:我们确实有国际业务的长期发展目标,对此我们抱有耐心,我们愿意强调这是一个“长期”目标。目前来看,我们在某系业务上做得还不错,比如游戏,我们也预料到会有一些调整和障碍,发展国际业务,我们也有几个一直遵循的原则。第一是我们专注于用户,用户体验和产品,包括保护用户隐私和数据安全,二是遵守所在国的法律法规,三是同本地合作伙伴一起获得成功。可能在某些国家会遇到困难,但是总的市场很大,产品也很多,只要我们遵循这些原则,就能取得成功。关于第二个问题,有点猜测的意思,无论市场情况如何变化,公司专注于提高自身的能力,改进产品,用户体验和价值定位。

  美银美林分析师Eddie Leung:关于公司的金融科技和企业服务业务,毛利率改善的原因是什么?未来趋势如何?另外,公司的广告业务整合对于广告客户的投入有何影响?

  刘炽平:关于金融科技业务,我们开始从央行那里收到一部分利息,而且市场营销费用也降到了比较合理的一个水平,市场竞争也没有那么激烈了,另外随着我们不断发展支付以外的金融服务,比如贷款和财富管理业务,这些都是盈利的业务,随着这些业务的拓展,我们的利润率水平也逐步提高。

  詹姆斯·米歇尔:通过广告业务的整合,我们希望在广告购买,效果监测方面达到更高效,更简化的目的。公司的广告客户活动和投入份额将继续提高,当然,广告客户的投入也不是无穷无尽的,但是从腾讯角度来看,我们离上限还有很远的距离,因为在国内互联网行业,我们的用户线上时间份额大约为40%,而广告支出占比只有不到14%。未来还有很大增长空间,公司需要继续提高技术能力,不断整合业务。(天恒)