摘要:总部位于旧金山的游戏科技初创公司 Unity Technologies 已经提交了 IPO 文件,准备于下周一上市。高盛和瑞士信贷是这次股票发行的主承销商。对于普罗大众来说,Unity 这家公司
总部位于旧金山的游戏科技初创公司 Unity Technologies 已经提交了 IPO 文件,准备于下周一上市。高盛和瑞士信贷是这次股票发行的主承销商。
对于普罗大众来说,Unity 这家公司远远没有游戏开发商 Epic 有名。后者开发的游戏《堡垒之夜》曾因与绝地求生公司 ( PUBG ) 的版权诉讼而登上媒体头条,近日,Epic 又在法庭上挑战苹果,称苹果对 APP 抽取 30% 佣金的做法并不公平。
这场争端或许会让 Epic 久负盛名的虚幻引擎陷入危险境地。作为 3D 游戏引擎领域的竞争对手,Unity 上市消息的宣布正好选在了 Epic 与苹果产生争端的这一特殊时刻,不知是有意为之,还是仅仅巧合。
Unity 由 David Helgason、Joachim Ante 和 Nicholas Francis 于 2004 年创立,是世界领先的实时 3D 开发平台的创建者,为用户提供最强大和易用的工具来创建、操作实时世界的体验,并将其变现。
与已经成立 27 年之久的 Epic 相比,游戏初创公司 Unity 只有 16 岁,但这家总部设在旧金山的公司已经拥有了来自 EA、微软和 Zynga 等游戏制造商的业务,可谓是后起之秀。
截至 6 月 30 日,Unity 共有 3,379 名员工,其投资者包括 DFJ、红杉资本 ( Sequoia Capital ) 和银湖合伙人 ( Silver Lake Partners ) 。
Unity 的技术已经得到了广泛的应用。该公司在提交上市申请的文件中表示,2019 年,App Store 和谷歌的游戏商店的前 1000 款游戏中,有一半以上是与 Unity 合作开发的。
截止 6 月 30 日,Unity 吸引了 150 万的创作者,拥有近 20 亿的月活终端用户,月增加游戏时间达到了 80 亿小时。
除了提供用于开发的游戏引擎,Unity 还从帮助公司将其内容货币化 ( 包括通过广告 ) 的服务中获得收入。其客户包括宝马、艺电、微软、Niantic、索尼、腾讯和 Zynga。
据 CNBC 报道,Unity 在 2019 年的收入为 5.418 亿美元,净亏损 1.632 亿美元。虽然亏损较上年同期 1.316 亿美元有所扩大,但收入从 2018 年的 3.81 亿美元增长了 42%。
2020 年前六个月,Unity 净亏损 5410 万美元,营收 3.513 亿美元,亏损较上年同期的 6710 万美元有所收窄。
与 Epic 竞争:Unity 遭遇 土豪打法
Epic 正在游戏玩家圈内声名鹊起,部分原因是其豪爽的 土豪打法 :不停向玩家赠送免费游戏,其中不乏《文明 6》、《无主之地:帅杰克合集》、《方舟:生存进化》、《GTA5》等价格昂贵、久负盛名的 3A 游戏大作。
在 3D 游戏引擎方面,Epic 也以同样的策略吸引开发者:2019 年 6 月,Epic 宣布建立一项价值 1 亿美元的 Epic MegaGrants 基金,用于资助虚幻引擎社区的开发人员。
Unity 与 Epic 所走的路子不同:Unity 从低端开始发展,抓住了手机游戏开发者,随后再进军高端。Epic Games 则从拥有出色图像的高端游戏开始,努力向下发展,使虚幻游戏能够在 PC、主机和移动设备上运行。
但是 Epic 创造了自己的游戏,而 Unity 没有。自从《堡垒之夜》推出,Epic 已经从玩家那里收获了巨大的利润 ( 其玩家数量约为 2.5 亿 ) ,这为 Epic 豪掷重金吸引开发者的举动增添了底气。
尽管 Epic 的 1 亿基金并没有任何附加条件,但这仍让 Unity 面临游戏开发者流失的局面。
在 2019 年 3 月一场对 Unity CEO John Riccitiello 的采访中,Riccitiello 也被问及了这个问题。
但 Riccitiello 的回应显得十分 淡定 :
今天就已经有 6 个人告诉我,他们被‘贿赂’,以改换到虚幻平台。以某种方式,他们更换自己的引擎,就会得到钱。但也有来自大型工作室的主要开发人员表示,他们将坚持使用 Unity 平台。
想象一下,如果你是个可口可乐爱好者,一个百事可乐的员工给你 10 美元,让你改为购买百事可乐。这体现出了百事可乐的什么 ?
可能有些人会拿走 10 美元,并换一瓶可乐。但不是每个人都会这样。我有 600 万开发者。他们不能给 600 万人每人 50 万美元。
我们是一个开放平台。他们可以使用任何他们想要的服务。但我认为我们要做的是在不贿赂的情况下给开发者尽可能多的好处。
Riccitiello 还提到了 Unity 的更多进步: 四年前我们还在做低端移动端。我们有 8% 到 9% 的市场份额,现在则是 50%。当时我们不支持任何高端产品,现在我们有很多基于 Unity 的 3A 大作。我们曾经也不支持 AR/VR,现在大多数 AR 和 VR 都是基于 Unity。
就内容数量而言,我们在主机和 PC 上的位置可能是他们 ( EPIC ) 的 3 到 5 倍,在移动端可能是它们的 50 倍。
我已经看过了来自 Crytek 和 Epic 的演示,各种新闻和发布会。你能说的最坏的情况是我们势均力敌。对于人类和光线追踪,我认为你可以得到一个比他们更好的演示。我觉得我们的看起来更好,我不知道这是出于技术基础的差别,还是因为使用技术的创作者不同。关键是,以前你会说我们赢在易用性和更多的平台上,现在你必须承认我们已经赶上了。
我们正在把 Unity 引擎变成像 Photoshop 一样容易使用的东西,但比虚幻引擎或 Frostbite 更强大。我想给人们权力,我也想给他们灵活性。
编译 / 前瞻经济学人 APP 资讯组
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