摘要: write_ad("menu_tags_up_button");CNMO_AD.init(); 8月20日,一段13分钟的演示视频在微博上被热情转发,同时该视频在B站视频播放量在一天内超过了1000万
8月20日,一段13分钟的演示视频在微博上被热情转发,同时该视频在B站视频播放量在一天内超过了1000万,这段名为《黑神话:悟空》的视频点燃了很多人对于国产游戏的新期待,纷纷表示国产游戏终于出现一款值得夸耀的3A大作。但也有人不以为然,因为类似这样的“狼来了”的事情已经屡见不鲜,对于3A大作的执念也已不复从前。从我个人的角度来看,《黑神话:悟空》所展示的这13分钟游戏实操画面,从各方面来说都可以用优秀来形容,但这并不代表它完美无缺,肉眼可见的穿模以及动作的重复利用,打击效果还有进步的余地,最重要的是在于官方实机演示视频存在的掉帧现象,让人不得不担忧游戏实际发售后对于配置的要求。要知道,好的画面代表制作组烧钱,同时也代表玩家可能要“闻到显卡的芬芳”,优化也是此类游戏不得不面对的现实问题,尤其是在主机平台运行时,降质是不得已而为之的选择。但这些都不影响《黑神话:悟空》所带给我们的期待。
《黑神话:悟空》视频演示微博
《黑神话:悟空》官网
不过按照目前的开发进度来看,《黑神话:悟空》最快也可能要在三年(甚至更长)以后问世,我们无法预估三年后PC和主机平台硬件的天花板,但可以确定的是到那时对于3A游戏的标准会更高。至此我们发现,现在玩家普遍将3A游戏作为衡量一款游戏质量标准的硬性指标,那么究竟3A游戏代表着什么,具备哪些素质的游戏才能被叫做3A游戏呢?
什么是3A游戏?
关于什么是3A游戏,在知乎、B站、自媒体平台上可以看到很多答案。 但大多还是基于游戏从业者或者玩家的角度来看3A游戏的标准。
“3A”源自欧美体系债券的信用评级
首先,3A也就是“AAA”实际上来源于欧美体系对于企业、债券、产品的信用评级,一般采用A、AA、AAA三类等级或者3A、3B、3C衍生的9类等级,随后这一评级系统沿用至很多领域,比如我们熟悉的3A、5A景区。如果向前追溯,可以溯源至美国教育体系的学术评级,也就是我们平时在电影中看到的美国学生期末得到的“F”-“A”的成绩。其实和我们从小开始评的“优良中差”一样,这样的评级体系会延续到我们评职称甚至体检报告。而我们熟悉的S、R之类的评级属于日本特色,来源于日本棒球比赛。
3A游戏普遍定义
说完了“3A”概念的来源,那么我们接下来说一说游戏领域内对于3A的定义。首先,延续这一概念的本源,3A游戏可以说是当时游戏业内头部甚至是领先的游戏质量,这一点是其最基本表达意向,其次,就游戏本身来说,也有从业人员对“3A游戏”赋予了更加实际的意义,也就是“大量时间(A lot of time)”、“大量资源,(A lot of resources)”、“大量金钱 (A lot of money)”,这样描述就很直观了,它直接定义了制作3A游戏所需要的成本。
但是我们都知道将成本直接折算为产品质量,这是一种高风险且不理智的行为。所以3A大作绝不仅仅是通过研发成本来衡量的,于是又有人对其进行了进一步的定义,3A游戏代表的是该产品在当前市场内处于领先地位,并且具有一定的代表性,同时在研发时间、研发成本、研发人员上达成一定的规模,才有可能被定义为一款3A游戏。
当然对于玩家来说以上都是参考资料,3A游戏更像是个标签,而非产品本身质量。
3A游戏和玩家
那么3A游戏和玩家之间的关系又是怎样的呢?
《太吾绘卷》获得“自来水”支持
近两年,随着自媒体的兴起,越来越多的人可以在公众平台上表达自己的意见,单纯对于ACG产业来说是具有一定意义的良性影响。因为大部分的游戏、漫画、动画创作者资金有限,在宣传上的经费几乎为可以忽略不计,而自媒体本身带有强烈的垂直属性,所以自媒体就成为了国内乃至国外,ACG产品的传播途径,类似的产品包括《哪吒之魔童降世》(电影)、《太吾绘卷》、《中国式家长》、《光明记忆》(未完成)等,这些内容产出者本身有很多就是玩家或者二次元受众群。
B站UP主对《黑神话:悟空》内容的产出
回想一下,你是从什么途径开始支持某款游戏的,除了国外大厂出货以外,这类低成本、小制作的游戏产品是如何引起你的关注的?是不是通过微博长图或者B站视频的一段团队介绍,大部分内容都是先介绍这是一款一个或者几个人组成的小组搭伙作坊式的产品,然后研发人员大部分都有本职工作或者从业多年但一直在为大厂工作或者做外包,最后再重申游戏的开发成本极低,大家都用爱发电。最终产出了一款或玩法新颖或画面爆炸或极其容易引起共鸣的产品。我们称这种制作组创作的产品为独立游戏(Independent Game),它或许并不是3A,但它以自身独特的魅力受玩家喜爱。尤其是在Steam让国内玩家形成付费下载习惯以后,独立游戏一时风头无两,甚至成为评价一款游戏第一印象的指标。
“满地都是六便士 他却抬头看到了月亮”
首先,以上的描述的确反映了很多独立游戏或者游戏行业内有志之士的现状,“月亮与六便士”的选择对于任何行业的每个人来说都是相同的。如果能将理想变现,当然是最优解,但是光靠自己苦干傻干太难了,毕竟现在是个“酒香就怕巷子深”的时代,因为相比过去,现在的“巷子”太多了,优秀的产品再传不出去,真的不太可能。巷子是什么,是每一个公众号,每一个自媒体,甚至是每一位“自来水”转发的潜在玩家。相信每一个在游戏行业内有自己理想抱负的制作者们一定不会想因为“惨”而“卖惨”,也不会希望看到这样的形势会成为营销手段。
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其次,带节奏这件事在每个平台都存在,尤其是在微博,就目前国内游戏产业形势来看,这是好事。除了达到宣传效果以外,“带节奏”这件事同时还可以培养用户口碑,尤其是在开发中的游戏,十分需要发现潜在用户并获得口碑,然后可以通过吸引资本来为游戏开发“续命”,或者如众筹一样,开启更多新“姿势”。的确有很多ACG的创作者(包括机构和个人)采用微博、众筹等方式,对市场进行初步的试探,从而评估产品的未来收益,这是科学且合理的,一点不丢人,甚至是十分值得认同的做法。这样做不仅可以找到目标用户,精准打击,为项目组吸引关注甚至投资,甚至还可以评估项目质量及时止损,也为未来可能的项目创造机会成本。
不管是独立游戏还是背靠资本的大作,归根结底还是要凭游戏质量说话,最终呈现在玩家面前时交出的成绩单才是评价一款游戏优秀与否的标准。想一想,有多少游戏高开低走,让玩家一次一次期待然后又一次一次地失望。这时那些主动安利的微博,朋友圈分享都像脑子里当初进的水,怎么都倒不出去的悔恨,相信很多人都品尝过。
当然,优秀的游戏是离不开玩家们支持的,高开低走这个锅玩家不能背。但是希望玩家在面对这样的游戏时能够再理智一些,以及不要捧一踩一,然后再捶胸顿足痛斥大厂“占着XX不XX”,宣告“此子一出,中国游戏之崛起有望矣!”
3A游戏和资本
游戏和资本,永远是无法绕开的一对组合,此消彼长还是互相促进,这是摆在制作者和资本面前最现实的问题。如今做游戏就和拍电影一样,都是烧钱的行当,每一帧精致的画面,每一个高清建模,每一次即时演算,每一滴水,每一片落叶,每一片衣摆都是燃烧的经费。人们一直在努力能在虚拟的世界中复制现实,越精细的复刻世界越能让人身临其境。这一切都离不开大量的研发时间和研发成本,而研发人员是消耗并实现一切的根本。
FF14花盆模型梗
研发人员也是要吃饭的,开发引擎的人也是要吃饭的,所有人都要吃饭的。等待游戏盈利的过程漫长而煎熬,没有固定的收入支持,大家都坚持不下去。别忘了,游戏开发者中的大部分人都可以等于程序员/设计,不同行业同样职位的薪酬是多少,他们也应该值得这个价钱。所以资本是保护这些人员的坚实后盾,是资本让他们可以无后顾之忧安心做游戏 。
当然,资本是逐利的,在任何领域也都是如此。其实不止在游戏行业,在我们生活的方方面面都有资本的参与,但是为什么我们知道买车要买大品牌,买房要找资金雄厚的开发商,找工作找世界500强,甚至吃饭我们都选择信得过的大型连锁。归根结底,资本能够给我们带来心安的理由,资本是我们的保障。那凭什么我们国内的游戏开发者们就必须经历艰苦卓绝,小米加步枪,苦哈哈信奉梅花香自苦寒来呢?
真的大可不必。
腾讯旗下独立游戏工作室NExT Studios
资本的想法很单纯,以最小的支出创造最高的价值,从而攫取最大的利益。其他资本不提,单说国内游戏业内,玩家所认为最大的两家资本腾讯、网易,混迹国内游戏数十载,创造了无数玩家们的靶子,却依然屹立不倒的原因,不就是因为它们很单纯地在追求这最大利益,知道如何判断游戏产品的价值以及玩家的承受底线。近两年,腾讯和网易在对国产游戏的支持上承担了大厂应尽的责任。以腾讯为例,2019年腾讯PC游戏销售平台WeGame累计注册用户达3亿,平均月活用户为7000万,产生了3亿次的游戏下载行为,腾讯WeGame平台的单机游戏销量已突破1000万套,2018年的单机游戏销量同比增长56%。在这1000万套的单机销量中,国产游戏贡献过半,销量超过了500万套。
网易独立游戏作品《青璃》
网易独立游戏作品《绘真·妙笔千山》
资本很清楚,自己在哪里应该露头,在哪里应该隐身。资本比其他人拥有更多试错的机会,资本看中的是产品成功后背后的商业价值,现在的资本对于杀鸡取卵这件事已经没有机会了,他们也不会那么短见(因为事实上,在洽谈阶段很多热IP因为版号问题就凉了)。另一方面,优秀的制作团队在项目上拥有更大的话语权,资本介入并不会对他们产生本质上的影响,因为足够优秀就有足够丰富的选择权。资本有很多,不止这一家。我们都相信索尼,期待Square Enix,心甘情愿地吃下卡婊的一次次冷饭,但别忘了,他们现在也是资本。
《斗战神》早期原设(2010年)
写到这里,并非为资本洗白,而是希望玩家们能够正视资本在游戏行业内的作用,尤其是单机行业里,资本在这个阶段是不会过分介入的,他们更看重的是产品成功后的IP价值,所以在一个产品创作的初期,请给他们一些机会,他们已经成长了。同样地,我们也不希望国内一些有潜力的优秀制作者,会遭遇像小岛秀夫、三上真司事业刚起步或者二次创业时遇到的窘境。其实《黑神话:悟空》的创作公司游戏科学(Game Science),其初创团队都来自腾讯量子工作室,他们负责的主要作品之一《斗战神》,其制作人冯骥(Yocal)就是该公司的CEO,关于《斗战神》的故事相信大家都有所耳闻,所以如果冯骥愿意,他可以获得更多资源。
所以没必要因为国内厂商的介入而闷闷不乐,给资本机会,也是给游戏机会。
3A游戏和制作人
关于接下来发生的事情还想再聊两句,8月20日《黑神话:悟空》CEO冯骥在微博上措辞露骨引起热议。对于此事,我想表达的是:第一,我尊重他有表达的权利,但我可以不喜欢他表达的方式,当然他也可以不用因为任何人的不喜欢而改变,这是人与人之间约定俗成的礼仪。第二,仅仅从他的言语中我并无看到性别歧视的意思,引战的是下方评论,性别问题在微博上很敏感,很容易被借题发挥。
《黑神话:悟空》主创引起争议的微博
不过还是希望大家多关注冯骥的作品,不要以偏概全甚至“挖坟”到几年前的,或许就不会引发这样的矛盾,浪费公共资源。毕竟你只是想玩个游戏而已,不需要知道小岛秀夫和安东尼·霍普金斯发的糖到底有多香。
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