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VR回春关键词:资本活跃、复购上升、日盈利数万

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VR回春关键词:资本活跃、复购上升、日盈利数万

  • 来源:网络
  • 更新日期:2020-09-18

摘要:“你们知不知道最近哪些VR公司比较好?”最近,一些上市公司投资部门的人找到娱乐资本论,暗戳戳的想“布局下一个消费级风口”。这个想法,对于外人来说其实非

“你们知不知道最近哪些VR公司比较好?”最近,一些上市公司投资部门的人找到娱乐资本论,暗戳戳的想“布局下一个消费级风口”。

这个想法,对于外人来说其实非常的反直觉。自2017年来,VR/AR投资规模就跌入谷底,随着今年Q1疫情影响,大量小型线下店倒闭,甚至连1.5亿收购的VR线下领头羊之一的头号玩咖也被爆出自充造假。

2020年Q2后,难道行业要开始回暖了?

确实,今年VR硬件类公司Insta360影石获数千万美元融资、大朋VR获数千万元融资、VR影视类公司VeeR获风雨筑战略入股,VR动画类公司Pinta获B站入股,一个个VR公司获得资本亲睐的消息传来,小娱也了解数家并未公布的VR融资。

近一个月内,国内又有戛纳XR展、北影节VR剧尝威尼斯VR单元接连开展。

转观国外,今天凌晨Facebook发布最新VR设备Oculus Quest2,较前一代在体验上有所改良,更重要的是该产品的定价大幅降低至299美元,向普通消费者进军。

行业看似正在集体爆发。通过对部分VR内容制作公司及投资方进行采访,小娱了解到,虽然国内大批VR公司已经消亡,但存活下来的部分公司目前已寻找到自己的商业变现之路,正在良性运转,行业确实有部分回暖的迹象。

在消费者需求方面,亲子家庭、情侣类人群对VR内容的兴趣增强,消费群体进一步扩大。在此基础上VeeR联合商场和文旅景区,打造出日盈利数万元的“零号空间”VR线下影院;VR游戏类公司VR+乐园三年内自研出30多款游戏,并根据用户反馈及时对游戏进行改良,目前一家门店一天的客户量达到700到800位。

在内容供给方面,沉浸式互动戏剧、密室逃脱成内容创作的新主流,这些新内容开始取代“过山车”、“打僵尸”类的重首次体验、无复购的老套内容。

国内VR市场,再次发车!

复购需求增加,亲子家庭成新消费群体

上个月,戛纳XR和VeeR联合举办的360VR沉浸影像展在北京隆福寺举行。小娱在现场发现有不少年轻人组队来前来观看,VR座椅前排起小队伍。

刚刚看完《宇宙远征初探月球》的小祺激动的向小娱表示,影片内容让第一次接触到VR影视的她感到惊喜。这部作品根据NASA提供的照片3D建模而成,从宇航员的第一视角还原出“阿波罗登月”的全过程。观众只要带上VR眼镜,便可看到宇航员坐在旅行者1号中等待火箭发射,一步步远离地球飞向月球直到踏上月球表面的经典场面。“如果说电影可以延长人类三倍的寿命,那VR影视则可以说是拓宽了人的三倍体验。”小祺形容到。

作为一名研二学生,之前小祺去台北一家归属HTC的VR线下游戏店玩过FPS(第一人称射击类)VR游戏,迎面而来的恐龙等怪兽让她有身临其境的惊恐感,对VR产生不错的印象,这次在朋友圈看到有VR影视类的展览,她便马上买好票前来观看,现在她也打算介绍其他朋友来观看这个展览。

像小祺这样有钱有闲的年轻人,是VR线下娱乐的首批消费者。而VR线下娱乐从2014年开始时的蛋椅时代,到泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式)时代,而后进入VR大空间时代。在这个过程中,消费者群体开始发生微妙变化。

在蛋椅时代,光2015年一年国内就新增超2000个摆放蛋椅的商业场所,靠着过山车、僵尸等强刺激性内容吸引来第一批尝鲜者,赚得一波热钱。由于蛋椅配套的头显设备质量差,加上内容少且简单,体验并不好,使得这些蛋椅无法持续吸引顾客,不断被一线城市的商场淘汰,流入二三线城市继续吸金,再不断向下一级城市流动,就这样培养出国内第一批对VR态度并不算友好的用户。

“简单来说就是收割型,无法产生复购。”一位长期关注VR领域的投资人向河豚君介绍道。

2016年开始VR设备、VR文娱类内容持续升级,头号玩咖、零度空间、VR+乐园、沉浸世界等VR线下游戏店,耳东、数字王国等VR影院层出不穷。截至目前,国内有5000余家包括游戏和影视在内的VR线下娱乐体验店。

随着VR线下游戏店中游戏互动性的增强、VR影院中内容质量有所提高、设备不断更新迭代后佩戴更加舒适等变化,消费群体逐渐扩大,线下游戏体验门店“VR+乐园”的复购率就达到了38%,远超前几年10%以内的数据。据其CEO罗维表示,其中亲子家庭类消费者的增加尤为显著。

罗维认为,定位在商场的他们,客群中有很大一部分是漫游式的家庭客户,他们理应成为重要客群,但原来VR影视偏软色情或恐怖,VR游戏偏“打僵尸”,导致家长群体一直不感冒VR。但现在的他们,有了场景不恐怖的合作类的射击类游戏可供选择,人均六七十元玩一场半小时以内的VR游戏,既能运动,又有亲子互动,是个不错的体验。

以VR+乐园广州直营店为例,这家占地240平方米的门店一天能够接纳700到800的客户量。目前VR+乐园在国内有60多家、国外有10余家门店,罗维根据现在的运营情况预测,到2021年VR+乐园所有门店数量能达到150家,月付费100万人次,年营收额在2亿元左右。

VeeR联合创始人兼CEO Ayden同样发现亲子家庭型消费者数量增加的趋势,今年7月,VeeR新推出了专注360 VR影视(注:可在360度的范围内观看影片,但不能在影片中进行前后移动)且在商场中心位置设立影院的品牌零号空间。

据VeeR调研,这些前来观看360 VR的顾客中有一半曾经体验过VR内容,还有一半此前从未体验过。“这样的复购率已经提升了很多。”

360 VR的引流效果同样被文旅区看中,目前VeeR已经在上海中心、上海豫园等旅游景区开设VR体验区。华侨城等文旅商也向VeeR抛出橄榄枝,接下来VeeR还将在佛山、郑州等地的文旅区开设VR体验区。

据报道,去年年底全球市场VR硬件基数(不含VR盒子类)已经超过千万台。对于全球市场而言,这个硬件数量意味着VR消费端生态已经进入了正向循环的“起步阶段”;对于国内市场而言,从VR线下娱乐体验店的经营情况看来,也正式迎来“起步阶段”。

内容质量提升,VR密室逃脱、沉浸式戏剧将成主流

这背后推手,是VR内容的不断升级。

在VR线下游戏方面,密室逃脱正在取代原来的“打僵尸”,成为各大线下游戏体验店的创新方向。

近两年,游戏大佬育碧基于公司此前推出的RPG游戏《刺客信条:奥德赛》,开发出VR密室逃脱游戏《逃离失落金字塔》和《穿越美杜莎之门》,并在全球100余家线下VR游戏体验店上线,收获不错效果。

游戏《穿越美杜莎之门》场景

国内公司也紧跟脚步,据小娱了解国内爱奇艺VR部门、拥有游戏研发背景的VR+乐园、创始团队有实景密室逃脱背景的沉浸世界目前都正在研发自制的VR密室逃脱游戏。今年威尼斯VR单元中,一家名为Unlimited Fly Games的公司制作的6小时VR作品《盲点》中也使用大量密室逃脱概念与元素。

创立于2017年的VR+乐园,店内游戏大部分来源于公司自制,截止目前已经开发有30多款VR游戏,这些游戏虽然有些适合单人,有些需要大空间及多人配合,但类型主要集中在FPS(第一人称射击类游戏)上。按照公司的运营方式,游戏上线门店后,公司将顾客反馈送达至开发团队,由后者对游戏进行不断完善。所以VR+乐园能够及时感知到顾客的需求变化,随着FPS对顾客的吸引力愈发减弱,他们开始自制VR密室逃脱类游戏。

沉浸世界的创始团队则更加有趣,他们是家拥有多年线下密室逃脱经验的研发团队:自2017年便开始尝试密室逃脱的数字化,目前开发出一款密室逃脱游戏。小娱在半个小时的体验过程中发现,VR密室逃脱游戏确实能够让人有身临其境的感觉,而且可以让顾客体验到实体密室逃脱无法实现的场景,比如说宇宙星空、宏伟古迹、外星场景甚至是数码结构。

更重要的是,沉浸世界目前的商业场景,几乎把传统密室逃脱最重要的优势体现了出来:一场适合4-8人,单人158元每半小时,这些意味着单场单次的高频效;客群偏年轻人,沉浸世界还提供真人贴图素材(把真人贴到VR世界里面的游戏场景),既拿到了客户微信形成私域流量,又提供了朋友圈传播视频;一个场子8m*16m即可,可供多个游戏复玩,还避免了传统密室的高装修、低复购的弊端。

在VR影视方面,从近一个月来戛纳XR和VeeR联合举办的360VR沉浸影像展、2020北京国际电影节VR单元沉浸式剧场和砂之盒联合中国美院举办的第77届威尼斯国际电影节VR单元中的内容来看,全球范围内的作品都呈现出形式多样,质量提升的趋势。

相较于以往的VR影视,这些作品的叙事愈发完整、由于CG技术的使用画面精细度提高、含有交互的作品数大增且交互类型增加,这些变化都有助于提升用户对VR的好感度。

不过国内VR影视线下体验店面临的最大问题,仍是内容的缺口问题,甚至两年前由Pinta Studios制作的《拾梦老人》《烈山氏》还出现在不少体验店的片单中。

针对该问题,拥有20余家VR影视自营门店“零号空间”的VeeR正在依靠引进和自制的方式来填满市场对内容的需求。

Ayden告诉小娱,VeeR自己出钱创立了一支影视基金投入于vr影视的制作中,预计公司每年将制作出20余部作品。对于这些内容的类型,他们也有具体的规划和考量:首先是奇观类内容;其次是氛围感很强的内容,比如悬疑惊悚等;最后是有独特亲密感的内容,比如青春恋爱型。他们会将每部作品从开发到制作的整个周期控制在6-8个月内,以保证其线下门店每个月都有新作品上线。

除此之外,VeeR每年还将从国外引进20余部作品。“国外创作者对国内市场还是挺感兴趣的,因为国外的线下发行很分散,都是在艺术馆、博物馆等场地内,不像我们有零号空间这样能连接不同场景的发行平台。”

Sandman 创始人娄彦昕告诉小娱:“国内拥有原创VR叙事作品制作能力的团队已经很少。”

作为为数不多的制作团队之一,Sandman今年正在开发一个集游戏、戏剧、综艺为一体的作品《大千》,这部作品中设计了许多创造性的互动环节,观众将摆脱旁观者的身份,可以为自己支持的团队投票,甚至改变故事走向。《大千》同时也可以被看作一个VR线上主题乐园,像迪士尼乐园的模式一样,里面将置入Sandman平台上的各类游戏及沉浸式戏剧作品。据娄彦昕介绍,目前宝可梦公司已经落地这一概念,推出名为“Pokemon Virtual Fest”(宝可梦虚拟祭典)的主题乐园,大众可通过下载社群运用Cluster前去体验。

爱奇艺VR制片人王海培在SIF 2020圆桌对话环节中透露:“爱奇艺今年正在尝试创作一系列沉浸式互动戏剧作品,并采用真人实拍及虚拟模型捕捉人物动作的技术实现。”今年爱奇艺出品的《杀死大明星》正属于这一类型,该作品将线下沉浸式舞台搬至线上VR作品中,对涉及案发现场的5个空间进行平行叙事,观众在观看过程中可以任意选择自己想进的房间观看其中的剧情。

出品过入围第74届威尼斯VR竞赛单元作品《窗》的魏唐影视,据其CEO邵晴透露,也在尝试制作沉浸式戏剧的作品。“有的沉浸式作品进行到一半会弹出对话框,这让我觉得出戏,这方面还是要多做探索。”邵晴认为沉浸式内容正处于起步阶段,从内容形式、创作和生态都要2-3年的发展磨合期。

资本回暖,内容制作、商业化能力成关键

在VR公司探索商业化的同时,资本的支持对于这些公司而言尤为重要。据VR陀螺统计,今年上半年全球VR/AR行业整体投融资总额为93亿元,较去年同期的116.9亿元同比下降20%。

不过按投融资事件数量看,今年上半年全球的VR/AR行业投融资事件为83起,与去年的84起几乎持平。其中海外数量为71起,较去年同期的58起增加了13起,由此可见海外VR/AR行业的投融资活跃度完全没有受到疫情的影响。

从国内投融资事件看来,虽然上半年投资总额为4.9亿元,较去年同期的23.7亿元下降了79%,不过疫情有所缓解后投融资情况有明显好转。

近几年来国内VR行业最受欢迎的投资标的一直都在硬件领域。今年国内先后有全景设备厂商Insta360影石获得数千万美元D轮融资,VR眼镜公司大朋VR也获得由东阳金控和小咖资本联合投资的数千万元融资。有投资人告诉河豚君,之所以资本更亲睐硬件厂商,是因为目前VR行业的发展完全受限于硬件市场规模,如果硬件尚未普及,下游产业也没有太多发展机会。

以往在VR/AR行业投融资规模中占比较小的影视和游戏内容制作方今年也屡屡被资本看中。作为市占率第一的VR头显Oculus,其母公司Facebook今年来接连收购Sanzaru Games和Ready At Dawn两家VR游戏公司,将产业布局进一步向下游延伸。在国内,科创文化类企业风雨筑对VR影视类公司VeeR进行战略投资。

Ready At Dawn发行的VR游戏:The Order 1886

而据一位不愿透露姓名的VR投资人,VR游戏线下体验店分为两位,一类通过使用大型设备,带给顾客偏体感类的感受;一类以打僵尸等大型对战类内容为主。这些游戏类型的体验不佳,复购率较校而他正在看的某线下VR游戏体验馆,一方面较以往的内容质量有较大提升,另一方面可以吸引来那些线下娱乐的用户。

据美团研究院统计,去年国内线下密室逃脱的市场规模超过100亿元,多达83.9%的玩家为20岁到35岁的年轻人。这部分人群正是消费市场的主力人群,如果将他们培养成VR线下游戏的玩家,将有利于整个VR文娱市场规模的扩大。

风雨筑投资VeeR则偏向战略上的考量,拥有大量博物馆、展览馆、商场等文旅资源的风雨筑与VeeR在业务层面可以进行较强的合作。据一名投资人透露,目前国内有不少上市公司对VR企业有战略性投资的意愿,这不仅源起于5G概念的兴起,而是他们确实看好VR公司的商业前景。

VR影视和游戏类公司的商业前景的提升,不仅受到内容质量提高的推动作用,还受到公司运营能力提升的影响。比如VeeR线下影院零号空间中使用的座椅不仅方便顾客轻易上手、自行扫码选择影片付费观看,还针对防止片源泄漏、防止顾客占用座椅不使用、顾客往座椅后方扔垃圾等细节进行专门的设计。河豚君了解到,相比2016年动辄上万的老式蛋椅,新一代的许多蛋椅成本被压缩到了数千元,这样也有助于降低单店成本。

VR+乐园通过多年实践,在门店内设有“4*4”“4*6”“8*8”三种大小的空间,采用在非节假日和节假日推出不同类型产品的模式让空间的利用得到最大化。据罗维透露公司的复购率达到38%,基于此通常VR+乐园旗下的加盟店中30%在一年内能够回本,50%的门店在15个月左右回本,剩下的20%则需要更长的回本时间。

罗维告诉小娱:“在VR线下游戏体验店领域,只有20%的门店是盈利的。”其实对于整个VR内容行业而言,普遍如此。现在,那些历经千难险阻存活下来的这些VR内容公司在商业化上有所突破,虽然模式可能尚待验证,但已经提供给行业更大的想象空间。

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