摘要:经过几年的发展后,直播平台与短视频间曾泾渭分明的界限正在越来越模糊。9 月 12 日,上海交通大学知识产权与竞争法研究院举办“网络游戏知识产权保护问题研讨会”。在本次研讨
经过几年的发展后,直播平台与短视频间曾泾渭分明的界限正在越来越模糊。
9 月 12 日,上海交通大学知识产权与竞争法研究院举办“网络游戏知识产权保护问题研讨会”。在本次研讨会上,上海交通大学知识产权与竞争法研究院院长孔祥俊正式发布了《网络游戏知识产权保护白皮书》。
白皮书对未来我国网络游戏的知识产权保护提出了相应的对策与建议,而其中一点就提到,“以游戏为核心,电子竞技、游戏直播和短视频等数娱行业深度融合。”
在这一新的形态下,游戏内容知识版权将迎接全新的挑战。
1、直播+短视频=社交娱乐视频
进入 2020 年以后,一个明显的趋势是短视频与直播平台间的发展已经越来越趋近。
在今年 4 月易观发布了《中国新型泛娱乐视频行业专题分析2020》,其中提到各类直播平台与短视频平台在内容、功能、用户等多个维度已经融合,短视频平台开辟了游戏、秀场直播等内容,直播平台同样接入了短视频的流量入口。在各个平台间进行垂直细分已经无法真实反映和完全涵盖各平台的具体业务领域。
基于此易观提出了一个新的概念,新型泛娱乐视频,去泛指近几年依托于移动互联网媒介以“内容+社交”为主,融合直播和短视频等多种内容展现形式的新型娱乐视频行业,不包含传统的门户视频以及录制放送视频、长视频等。
无独有偶,国内另外一家研究机构艾瑞在今年 6 月也发布了一份类似的报告《 2020 年中国社交娱乐视频研究报告》。
报告指出,从用户的重合程度,内容合作伙伴的统一这两个方面去看,短视频和直播平台直接有着天然的共生关系。
在用户重合度上,60%左右的游戏及娱乐直播用户同时是短视频用户。不同内容题材间用户高度重合,游戏直播平台和娱乐直播平台上,分别有77.3%和62.6%的用户同时观看游戏和娱乐直播内容。
在合作伙伴的统一上,直播和短视频在内容生产合作伙伴中,公会/MCN都是必不可少且是生态当中的重要一环,众多公会/MCN机构同时开展直播和短视频相关业务。
2、不可逆的互融趋势
从市场研究机构的角度去看,对于直播和短视频研究开始呈现一体化的态势,事实上,这个趋势从几年前已经开始呈现。
2016 年年初,快手上线直播功能,同一年娱乐直播平台映客上线短视频功能,当时限制为 10 秒以内。
当然,在游戏直播和短视频平台之间,这个融合的态势真正发生在 2019 年,在 2019 年年中,快手的光合大会上,快手宣布正式发力游戏直播,而在今年年初虎牙发布 2019 年年报时,当时的虎牙CEO董荣杰称,“一些新产品将被嵌入虎牙直播APP”,这个新产品被外界普遍认为是短视频。
至于另外一家游戏直播巨头的斗鱼,尽管在 2017 年 5 月就上线了短视频功能,但真正发力是从 2020 年开始,根据新京报的报道,今年开始办公地址位于北京的斗鱼研发二部在春节复工后人员急速扩张,而斗鱼研发二部的主要工作是增加斗鱼的中短视频能力。
一个明显的迹象是,在今年斗鱼对于主播在固定的直播时间外有了更多的要求,通常要求主播播放直播录像,或在直播时产生的精彩片段剪辑。
在游戏直播平台与短视频融合的过程中,腾讯这样的游戏厂商也在起到一定的作用,在腾讯主播认证计划中,一个很重要的是扶持是,“对于一些没有制作视频能力的中小主播,腾讯将开放短视频自动剪辑与生成工具“i创作-腾讯游戏内容创作平台”,帮助认证主播可以低成本、更快捷地产出更多优秀内容分发,来扩大自己的曝光与影响力。”
3、商业、内容形态的互补
从各个维度去看,游戏直播与短视频的互融已经越来越明显。
而导致这一结果的因素是多方面的,一方面从内容去看,短视频所满足的是更加碎片化的用户需求,而直播所满足的是用户完整的需求,两者之间可以形成很好的互补,给用户在内容上更多的选择。
其二,从行业发展的角度,无论是短视频还是游戏直播,在经过的几年的发展后,都进入了一个瓶颈期,在短视频方面是如何让用户的粘性变得更高,在游戏直播方面是如何继续扩大用户的圈层。
以斗鱼为例,近几个季度去看,斗鱼的MAU的增长都低于10%,而在去年快手进入游戏直播时,斗鱼CEO陈少杰就曾表示,“我们观察到行业的竞争格局并没有发生显著的变化,快手进入游戏直播目前对我们没有带来直接竞争,相反快手的流量大,会对整个行业提升是非常有利的。”
陈少杰认为,斗鱼与快手这类短视频平台覆盖的游戏品类不同,斗鱼用户集中在硬核的电竞游戏用户和重度游戏玩家,快手短视频平台是一个情景式的观看,观看体验有区别。
因此,斗鱼、虎牙要做短视频,因为这是扩大用户基数的一个方向,将一些此前不看游戏直播的用户,通过短视频进行慢慢的转化。
其三,也是最重要的一点,在商业模式上,短视频和游戏直播平台形成了一个很好的互补关系。
在短视频的商业模式上,广告、电商是最重要的两个点,无论是抖音还是快手,这两大平台的主要营收构成就是这两块业务。
而对于游戏直播平台而言,最大的商业构成是用户的打赏,根据虎牙的 2020 年二季度财报,总收入26. 97 亿元,其中来自直播侧的收入25. 65 亿元,占比超过95%,斗鱼的情况也是类似。
游戏直播当下的营收结构较为单一,如何寻找另外一个增长点是游戏直播平台需要寻找的方向,而基于庞大的游戏流量下的广告显然是最好的方向。
在海外的视频平台如YouTube上,已经形成了一个很成熟的模式,并产生了一个专门的术语“Let's Play”,专指由用户制作的游戏视频。这类视频录制了用户玩游戏的游戏画面和YouTuber 的旁白评论,可以是随意的,也可以是精心策划的。
美国一份调查报告显示, 2017 年,Let's Play视频和直播的内容观看人数超过了HBO,Netflix,ESPN和Hulu的所有订阅者的总和。
这个产业也诞生了众多顶级的视频制作者如PDP,其 2015 年在YouTube的税前收入就超过了 1200 万美元,而这个收入主要就是广告分成。
由此可以看到,在商业构成上,短视频和直播平台间也形成了很好的互补关系。
4、版权问题急待解决
随着两者的融合愈发趋近,与此相关的版权势必会对当下已经较为复杂的游戏版权带来新的挑战。
关于游戏版权,这当中其实可以划分两个板块去谈,其一是游戏厂商与短视频、直播平台侧,其二是直播平台与短视频侧。
在游戏厂商与平台方,这个争议其实正在逐渐减小,近两年随着国内相关案例的接连版权,以及司法、学术层面相继给出的指导意见,游戏的版权在绝大部分情况下归游戏厂商所有已经形成了共识。
在本次发布的《网络游戏知识产权保护白皮书》中,各位专家学者们也给出了类似的意见,如上海市高级人民法院法官张莹表示,“网络游戏的作品属性问题,焦点在于网络游戏是否具有可版权性,是否受《著作权法》保护。著作权是基于作品产生的权利,从这个意义,上说,我觉得应当是作品要件法定,而不是作品类型法定。对于网络游戏来说,只要符合作品的构成要件,就应当受到《著作权法》的保护。具体到某一类型的网络游戏的游戏画面是否可以视为类电作品,应重点衡量该画面是不是由一系列有伴音或者无伴音的具有独创性的画面组成。”
而在更早之前的今年 4 月,广东高院也下发了《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》。这当中基本明确了直播(短视频)平台、游戏用户(主播)、游戏厂商这三方之间的的权利关系。
实际上,在海外已经极为成熟的Let's Play,尽管没有相关的司法案例推进,但在厂商、平台、Youtube主之间已经形成了一个默认的关系。
Youtube花重金开发了Content ID系统,谷歌透露,截至 2018 年,已对该系统投资了至少 1 亿美元。
而该系统的主要功能是,版权所有者可以在提交版权文件后对所有视频进行自动扫描,挑选出含有自己版权作品的视频,并决定进一步的处理措施。相应的,相关视频会收到Content ID系统声明,表明视频中含有相关版权内容。
当版权所有者向YouTube方面提交了有效的法律申请,这些涉嫌侵权的视频就会被YouTube删除。更严重的是,如果一个账号收到了三次版权警告,账号就会被删除。
近几年海外的大厂基本已经在YouTube上入驻了这一系统,如任天堂、育碧、EA等,这些公司有的和YouTube、YouTube主共同进行广告分成,有的只是要求YouTube主在制作内容进行商业化时需要获得厂商的授权。
但无一例外,从平台到YouTube主已经承认了游戏版权的属性是属于游戏厂商的,他们可以在不损害游戏厂商利益的情况下进行商业化,但厂商也可以随时对该内容进行下架,双方间的版权属性是明晰的。
厂商与平台的版权属性基本已经确定,但随着短视频与直播平台的融合,一个新的版权问题正在出现,这个问题是短视频平台与直播平台之间的问题。
与其它主播不同,游戏主播一般与直播平台之间是有签约的,那么他在直播中所产出的内容,还能不能发布到其它短视频平台?
现在很多游戏直播的主播会在一些短视频平台上上传内容,尽管这些内容与游戏画面无关,但很多内容是在游戏直播时产生,那么这个版权应该如何去界定,直播平台和短视频平台间又是否会有相关的版权争议?
这个问题将是基于游戏直播、短视频平台和厂商之间版权争议暂时落下帷幕后,下一个与直播、短视频相关的版权问题。
只有将这些版权上的争议问题一个个的厘清,那么所谓的社交娱乐视频行业才能越走越远,行业才会越来越繁荣。
当然,这一点不仅仅是对社交娱乐视频行业,对于游戏行业亦是如此,衍生的游戏内容对于游戏生态极为重要,但前提是需要在有序、良性的市场中进行,因此将各方的权利和责任明确下来,是首先需要去推进的,无论是市场层面还是法律层面。
正如上海交通大学凯原法学院院长孔祥俊在发布白皮书的现场表示,“网络游戏涉及诸多方面,包括商标、专利、著作权、不正当竞争等,是一个交叉领域。网络游戏领域的业态、商业模式、技术发展很快,引发诸多法律问题,其中涉及的法律问题和技术商业模式有着直接关系,而技术和商业模式发展又是推动法律发展的一个重要力量。”
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