.io游戏细谈

摘要:IO两个字母并不代表任何含义 只是这种游戏类型最初的开发者都喜欢把游戏放到 http://XXX.io的域名上 所以现在多用IO来指代这类游戏吧 国内的有 球球大作战和贪吃蛇大作战 这类游戏的特点是 多人对抗 + 地图限制 + 死后即刻复活…… 事实上,针对这类游戏,我还没有看到过比较好的定义。主要原因大概在于这样做有些笨拙:只要玩过任何一款io游戏,自然会懂得这种游戏模式 一、网络游戏:io

IO两个字母并不代表任何含义
只是这种游戏类型最初的开发者都喜欢把游戏放到 http://XXX.io的域名上
所以现在多用IO来指代这类游戏吧
国内的有 球球大作战和贪吃蛇大作战
这类游戏的特点是 多人对抗 + 地图限制 + 死后即刻复活……

事实上,针对这类游戏,我还没有看到过比较好的定义。主要原因大概在于这样做有些笨拙:只要玩过任何一款io游戏,自然会懂得这种游戏模式

一、网络游戏:io游戏的所有特性必须在能喝其他玩家产生交互的情况下才会产生乐趣。单机没有任何意义

二、多人即时对战:“多人”通常指多于100人,主流io游戏的但服务器在线人数常常超过万人。支撑这种数量级的同时在线就够困难了,再加上处理即时对战,对程序员来说是相当大程度的挑战

三、简单的成长系统:在早期的io游戏中,成长到极限(理论上来说没有极限,实际上到大某个临界点后就极难再成长了)需要的时间不会超过半小时。成长有两种途径:1、获取资源;2、杀死对手。“获取资源”在很多游戏中是控制玩家成长速度,增加游戏时间的手段。而在所有io游戏中,这个过程都极为简单而快速

四、即开即玩:死亡后马上复活。没有永久的成长系统,退出游戏后一切清零

五、战力既束缚:战力越强的单位移动速度会越慢,给了弱小单位理论上的发展空间。当然,实际情况会很复杂。有可能出现隐藏战力引诱对手,然后瞬间提升战力杀死对手的策略。

六、小地图:在玩家之间创造不停歇的相互冲突

我们规定,io游戏必须满足以上六个特点。仅仅是名字中带“io”字样不能算io游戏

让io游戏在设计层面上比普通MOBA游戏更有趣,甚至更优美的是第五点。io游戏大部分的策略,或者说大部分的乐趣都来自于此。而io游戏的标志可能是第六点

任何一个“万人同屏国战游戏”都满足一二两点。而前四点,几乎就是MOBA游戏的写照。从字面上来看,MOBA(Multiplayer online battle arena)指多人在线对抗竞技场。从这个角度来看,所有的io游戏天生就是MOBA游戏。

更进一步我认为:io游戏时移动MOBA最优秀的实现形式。

扩展:“.io”是英属印度洋领地的顶级域名,因为拼写类似信息科学中的“I/O”(输入/输出)被开发者所青睐。许多开发者会将自己做的网页应用程序挂到.io域名的网站上,它们常被称为“xx.io”。这其中很大一部分应用是游戏,因此名字中带“.io”的游戏极多